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Shardland - Muskets, Blades and Words of Power
by Jon F. [Verified Purchaser] Date Added: 06/01/2018 11:55:28

SHARDLAND, a Setting for Fate Core --- A review

Subtitled “Muskets, Blades and Words of Power”, Shardland is an independently published volume, by Judith and Christian Vogt available in German and English editions. I am reviewing the English edition. It is a volume of 87 pages, available as a PDF or printed book from Drivethru RPG. These are my earliest thoughts from a first quick reading.

I must begin by saying I really love this setting! I love the book itself too, which is attractive and clearly laid out. The book includes a lot of setting background material, and story ideas and plot hooks, rather less character creation/rules material and adversaries, and a beginning/example adventure. The rules additions are about magic particular to the setting (words and alchemy), and combat.

The setting sits firmly in the recently expanding genre of Flintlock Fantasy, based as it is on a Russian style empire of the late 18th Century-Napoleonic War era. But it is not a real world setting, eg. there is no Moscow, or Baltic sea, but obvious real world parallels are plentiful. Equivalents of India lie to the South and China to the East (with temples of warrior monks in the mountains), icy tundra to the North. The Empire is vast, and full of dark magic, bleeding over from a hidden shadow world. The magic, and the supernatural creatures depicted are all very much of the European fairytale sort, so quite grim as well as Grimm. There are strong influences from less familiar (at least to English speakers) Russian and Slavic myth as well. There are no fantasy races such as Elves, orcs, etc. (Hurrah for that choice!) The Empire is ruled by a Czar and Czarina, and is in a state of turmoil due to a religious schism dividing society at all levels. The conflict is between those who believe the traditional three faced depiction of the god Perunkya, and those who take the new idea that there is a fourth hidden face. Magic in the setting is dark and dangerous and either carried out through words of power or alchemy. Some outline of, and powers for both, are given.

The game has a strong and specific focus, in that player characters all belong to the same organisation, they are all “Wolves” a team (pack) of elite agents of the Czar, charged with completing his special missions. Policing actions, special forces missions, monster hunts, spying and intrigue, all could be on the table. All in a society riven by internal conflict as much as external threats. Exciting stuff.

The included introductory adventure is very much a “Magnificent Seven” 'save the village' kind of scenario with an emphasis on battle, although there is a political and supernatural side to it which is interesting but not fully developed. It is very much in form of guidelines and suggestions, rather than a more tightly restrained, and more fully defined adventure as are present in some Fate Worlds of Adventure such as Secrets of Cats or Masters of Umdaar.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shardland - Muskets, Blades and Words of Power
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Scherbenland - Musketen, Klingen und Worte der Macht
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 06/24/2017 08:22:22

In ihrem neuen Settingband Scherbenland entführen Judith und Christian Vogt den Leser in eine Welt voller slawischer Mythen, dunkler Magie und religiösen Konflikten. Das Ganze wird dann noch mit einer ordentlichen Portion Schießpulver und Militärspiel angereichert. Kann die ungewöhnliche Kombination fesseln, oder handelt es sich eher um eine zischende Fehlzündung?

Nach Eis & Dampf legt das Autorenpaar Vogt mit Scherbenland ein neues Setting für das Fate Regelsystem vor. Dieses Mal geht es allerdings nicht in eine Steampunk-Welt, sondern in eine osteuropäisch angehauchte Welt, die sich technisch ungefähr auf dem Niveau der Napoleonischen Kriege befindet. Beides eher wenig präsente, damit aber auch unverbrauchte, Themen in der Rollenspielwelt. Fate-typisch geht es dabei allerdings eher actionorientiert und wenig historisch-simulierend zur Sache, auch wenn neue Mechaniken das Setting in seinen Besonderheiten unterstützen.

Die Spielwelt Überblick Wie bereits gesagt, handelt es sich bei der Welt von Scherbenland um eine recht eigenwillige Kombination von Themen. Im Zentrum des Settings stehen die Beiden Reiche. Ein an das russische Zarenreich angelehntes Land, in dem Zar und Zarina gemeinsam über das Schicksal ihrer Untertanen wachen, nachdem die Lande vor langer Zeit dem Schatten entrissen wurden. Noch in der Gegenwart des Spiel aber, sind mystische und magische Wesen hier aktiv. Dämonen, Wortkundige und Geister, die allesamt dem osteuropäischen Sagenraum entnommen oder entlehnt sind, heben das Setting über ein reines historisches Pastiche hinaus und geben ihm einen eigenen, frischen Charakter. An den Rändern der Beiden Reiche befinden sich noch weitere Nationen, die sich – mal mehr mal weniger – offensichtlich an historische Pendants halten. So findet sich beispielsweise mit den Yugurischen Reitern eine relativ eindeutige Anlehnung an eurasische Reitervölker wie Hunnen, Skythen oder spätere Gebilde wie die Goldene Horde. Andere, wie die matriarchalisch geführten Perlenschnurreiche, sind da eigenständiger und stellen eine spannende Alternative für Spielrunden dar, die sich außerhalb der Beiden Reiche bewegen wollen. Leider sind diese Anrainer nur sehr kurz umrissen und der geneigte Spielleiter müsste also schon Zeit investieren, um die Konzepte mit mehr Leben zu füllen, wenn er diese Aufgabe nicht an die Spieler abtreten möchte, was bei Fate ja auch kein ungehörtes Vorgehen wäre.

Deutlich umfangreicher ausgearbeitet sind – wie zu erwarten war – die Beiden Reiche, die den Kern des Buches ausmachen. Koloj III, amtierender Zar zum vorgeschlagenen Beginn des Spiels, ist in einer schwierigen Zeit auf dem Thron, denn sein Reich befindet sich kurz vor einem offenen Bürgerkrieg, ausgelöst durch einen Kirchenstreit. Perunkja, der Hauptgott Beider Reiche, wird traditionell mit drei Gesichtern dargestellt. Eines blickt in die Vergangenheit, eines in die Zukunft und eines in die Gegenwart. Nun wurde allerdings vor kurzer Zeit darüber spekuliert, ob Perunkja nicht noch über ein geheimes viertes Gesicht verfüge, dass in die Ewigkeit blicke. An dieser theologischen Auseinandersetzung, Scherbenstreit genannt, entzündeten sich überall im Reich Konflikte, die recht bald in gewalttätige Zusammenstöße zwischen den Anhängern der drei und der vier Gesichter mündeten. Der Zar, unwillig oder unfähig Position zu beziehen, hat sich noch immer nicht darauf festlegen lassen, welche Interpretation er für richtig hält, so dass seine Autorität, wenn auch insgesamt deutlich geschwächt, so doch noch von beiden Seiten anerkannt wird, da beide Seiten hoffen, die Unterstützung des Zaren für ihre Seite gewinnen zu können. Während also auf der politischen Seite um Vorteile, Gunst und Einfluss gerungen wird, wütet der Scherbenstreit weiter und stürzt die Bevölkerung in Verzweiflung.

Die Ähnlichkeiten des Scherbenstreits zu den frühneuzeitlichen Religionskonflikten der Konfessionalisierung sind deutlich zu erkennen und von den Autoren bewusst eingesetzt. Das Szenario eines innerlich zerissenen Reichs, in dem sich Anhänger unterschiedlicher Sekten ein und derselben Religion bis auf Blut bekämpfen, gemahnt nicht zufällig an das Heilige Römische Reich vor dem Augsburger Religionsfrieden oder dem Ausbruch des 30jährigen Krieges.

Gebrochen aber wird diese Parallele durch die deutlich moderne – am ehesten an die Zeit Napoleons angelehnte – Technik und Mode. Statt im 16. bis 17. Jahrhundert, bewegt man sich hier eher im späten 18. und frühen 19. Jahrhundert. Uniformen, Tschakos und Musketen bestimmen hier an Stelle von Gehröcken, Schlitzärmeln oder Piken das Bild.

Die Wölfe des Zaren Diese Modernität schlägt sich auch in der vorgeschlagenen Ausgangslage der Spieler nieder. Anstatt sich aus dem Fundus des Hintergrunds einfach eine wild zusammengewürfelte Gruppe von Helden zu erstellen, schlägt Scherbenland recht deutlich vor, dass die Spieler alle gemeinsam eine militärische Gruppe darstellen: die Wölfe des Zaren. Die verschiedenen Wolfsrudel werden von Zar oder Zarina in schöner Regelmäßigkeit mit geheimen Aufgaben betreut, wenn sie eine Sache in ihrem Sinne geregelt haben wollen, quasi eine Fantasy Variante des Seal Team 6. Durch seine Wolfsrudel nimmt der Zar zumindest noch einen kleinen Einfluss auf die Geschehnisse im Scherbenstreit, ohne sich persönlich festlegen zu müssen. Die Spieler werden so also sehr schnell zum berühmten Zünglein an der Waage und können die Spielwelt potenziell sehr schnell im größeren Maßstab beeinflussen.

Krachende Musketen . . . Die initiale Fokussierung auf die Darstellung einer militärischen Spezialeinheit sorgt zum einen dafür, dass einer neuen Spielgruppe der Einstieg in das Setting erleichtert wird, da sich so ohne große Verrenkungen eine quest-gesteuerte Plotgestaltung anbietet. Zum anderen wird so aber auch der Aspekt der Gunpowder Fantasy gut mit ins Boot geholt. Wer bei der Erwähnung des Subgenre beispielsweise an die Powder Mage Romane denkt, dem wird mit Scherbenland eine gute Vorlage geliefert. Als weitere Inspirationsquellen kommen einem möglicherweise die Sharpe oder Alatriste Romane in den Sinn. Die spezielle Mischung aus Abenteuer und Heldenmut mit militärischem Anstrich solcher Vorbilder fängt Scherbenland so gekonnt ein.

. . . und Worte der Macht Neben den Topoi klassischer Abenteuerliteratur findet sich aber auch noch ein gehöriger Schuss Phantastik im Mix. Wie bereits oben erwähnt, sind in den Weiten Beider Reiche die Gestalten aus Sagen und Legenden noch immer aktiv und nicht nur folkloristische Staffage. Aber auch darüber hinaus finden sich deutliche Fantasy-Einflüsse. Spieler können Alchemisten und mächtige Magier, die so genannten Wortkundigen, darstellen.

Diese Magier nutzen die Macht des Schattens, einer Art düsteren Parallelwelt, und kanalisieren diesen durch spezielle Worte der Macht, die nahezu unbegrenztes Potenzial besitzen, aber dem Nutzer auch immer einen Preis abverlangen. Ob dies nun die Anzeichen klassischer Hexerei – plötzlich sauer werdende Milch oder ominöses Blitz- und Donnerwetter böten sich da an – zeigt, oder aber sich in anderen Formen manifestiert, bleibt dabei dem Spielleiter überlassen. Es werden aber auch einige Vorschläge gemacht, wie die Kosten von Wortmagie aussehen können. Das versehentliche Beschwören einer kleinen Schattenkreatur beispielsweise, die sich umgehend daran macht, den Wortkundigen bei all seinen Freunden und Verwandten schlecht zu reden, ist dabei eine der ausgefalleneren und charmanteren Ideen.

Im Einsatz! Nachdem man sich mit dem Hintergrund und den Sonderregeln des Bandes vertraut gemacht hat, macht es ein mitgeliefertes Szenario mitsamt einer Galerie vorgefertigter Charaktere leicht, einen konkreten Einstieg zu finden. In diesem Einführungsabenteuer wird das Wolfsrudel der Spielercharaktere von der Zarina auf eine Mission in eine nahe gelegene Vojvodei (am ehesten das Äquivalent eines Herzogtums) geschickt, um dort den Bewohnern eines Dorfes beizustehen, die vom benachbarten Adligen bedrängt werden. Dieser sieht wohl seine Chance, sein eigenes Herrschaftsgebiet auf Kosten seines todkranken Nachbarn zu erweitern. Dass das Dorf einer anderen Auslegung des Perunkja-Glaubens folgt als er selbst, bietet dafür den besten Vorwand. Die Wölfe des Zaren müssen sich also beeilen, um rechtzeitig vor Ort zu sein, um Schlimmeres zu verhindern. Das sie dabei unwissentlich Teil einer größeren Hofverschwörung werden, ist ein schöner Aufhänger für eine Fortsetzung des Abenteuers.

Insgesamt wird dem Leser also ein sehr schönes Paket voller Informationen und Spielanregungen geliefert. Es muss allerdings gesagt werden, dass sich die Autoren insgesamt doch sehr kurz gehalten haben. Manchmal leider auch zu kurz. Das Setting wird wohl kaum ohne größere Ergänzungen durch die Gruppe oder den Spielleiter auf Dauer bespielbar sein. Dafür sind viele Beschreibungen von Orten, Personen oder Institutionen doch zu knapp. Beispielsweise erfahren wir über den Zaren, immerhin einer der wichtigsten Hintergrundpersonen, in diesem Band so gut wie nichts. Ein Krieg zwischen den Beiden Reichen und den Perlenschnurreichen wird zwar ein- oder zweimal erwähnt, die Hintergründe bleiben aber nebulös.

So oder so ähnlich ließen sich sicherlich noch eine ganze Menge Beispiele aufzählen. Der Band ist an manchen Stellen eher Sammlung von Ideen und Andeutungen als ausgearbeitetes Setting. Nun mag das natürlich auch Geschmacksache sein. Nicht jeder mag die Detailtiefe mit denen lang laufende Settings wie DSA oder Shadowrun ausgestattet sind, aber manchmal wird der potenzielle Spielleiter von Scherbenland in diesem Punkt etwas allein gelassen, zumal der ungewohnte Hintergrund das spontane Improvisieren eher schwer machen dürfte.

Die Regeln Scherbenland basiert auf den Fate Core Regeln, die in Deutschland vom Uhrwerk Verlag vertrieben werden und es sich zur Aufgabe gemacht haben, schnelles, heroisches und unkompliziertes Spiel zu ermöglichen. Die Kenntnis des Systems ist also Voraussetzung, da Scherbenland kein eigenes System mitliefert. Mit einigen wenigen Anpassungen der grundlegenden Fertigkeitsliste, wie beispielsweise Fahren durch Reiten zu ersetzen, kann man im Prinzip direkt losspielen, was den Einstieg für Fate-Kenner recht leicht macht. Eine komplett überarbeitete Fertigkeitsliste hätte allerdings dazu beigetragen, dem Spiel mehr eigenes Flair zu verleihen und die Besonderheiten des Hintergrunds auch in den benutzten Fertigkeiten widerzuspiegeln. Was allerdings nicht bedeutet, dass die Autoren sich keine Mühe gegeben hätten, eben jene Besonderheiten auch regeltechnisch darzustellen. So können mittels Alchemie beispielsweise Tränke erzeugt werden, die dem Nutzer einen Schub (kurzfristiger Talentbonus) in einer bestimmten Fertigkeit verleihen. Die Anzahl der Tränke ist dabei durch die Alchemiefertigkeit des Herstellers begrenzt, so dass man vor einem Kampf den Alchemisten der Gruppe nicht in eine Manufaktur verwandeln kann. Durch die Fertigkeit „Worte“ können magische Effekte hervorgerufen werden, die allerdings immer mit einem Preis daherkommen. Parallel zum Wurf, auf eine vom Spielleiter festzulegende Schwierigkeit, wirft der Spielleiter einen Fatewürfel und entscheidet von dem Ergebnis her, ob der Nebeneffekt typisch, schwächer oder stärker als üblich für einen Zauber dieser Schwierigkeit ausfällt. Das macht die Magie ein Stück weit unberechenbar, auch wenn ihr Potential nur von der Kreativität des Spielers und der Einschätzung des Spielleiters begrenzt wird. So hat Wortmagie das Potential zur stärksten Fertigkeit am Spieltisch zu werden. Es wird aber auch eine alternative Regel vorgeschlagen, die besagt, dass man sich vorher auf eine bestimmte Art von Effekt festlegen muss, den man mit seinen Worten hervorrufen will. Gruppen denen Wortmagie ansonsten zu mächtig ist, haben hier die Chance, ihre Benutzung einzuschränken. Apropos Wortmagie, auch in den Eid, den ein Wolf des Zaren bei seiner Initiation ablegt, sind Fetzen von Wortmagie gewoben, so dass ein Wolfsrudel immer mehr ist als die Summe seiner Teile. Abgebildet wird dies durch ein Set von Stunts, dass Mitgliedern von Wolfsrudeln vorbehalten ist und sie beispielsweise Schaden anstelle eines anderen Rudelmitglieds nehmen, oder genau wissen lässt, wo sich die anderen Mitglieder gerade befinden. Das ergibt den sehr schönen Effekt, dass das Worlfsrudel auch auf der Regelseite eine besondere Form der Einheit darstellt und hilft, das außergewöhnliche Feeling zu simulieren, das einem Team-Filme oder Bücher zeigen. Damit auch jeder Charakter sein Spezialgebiet hat, gibt es die Möglichkeit bestimmte Kampfschulen zu erlernen, die regelseitig als Liste von Stunts daher kommen. Mit diesen Sonderfertigkeiten kann sich ein Charakter direkt von der Masse abheben und auswählen, welchen speziellen Kampfstil er verfolgt, sei es mit Händen und Füßen, mit der Muskete oder vom Pferderücken aus. Zu guter Letzt wird der Spielleiter noch angehalten, vor jedem Scharmützel festzulegen, wer den feststehenden Aspekt „Besser bewaffnet“ zugeordnet bekommt. Je nach Situation kann dieser natürlich anders aussehen. Bei einem Feuergefecht auf lange Distanz mag die Muskete die bessere Bewaffnung sein, in einem unübersichtlichen Handgemenge mitten in einer Adelsversammlung hingegen, wären ihr Messer oder Stilett überlegen. Spielt man mit allen hier vorgeschlagenen Sonderregeln und allen Mechanismen, die Fate Core einem vorschlägt, so hat man es schnell mit einem selbst für Fate-Verhältnisse hohen Verwaltungsaufwand im Metaspiel zu tun, der für das System nicht untypisch ist, aber eher zu den Schwächen als den Stärken von Fate zählt. Scherbenland tut an dieser Front wenig, um den Spielfluss zu beschleunigen und den Verwaltungsaufwand gering zu halten. Das kann sicherlich für bestimmte Spielgruppen, die eher der crunchigen Seite des Spiels nahestehen, sogar ein Vorteil sein, aber für eine echte Simulation sind die Regeln dann doch wieder zu uneindeutig.

Charaktererschaffung Auch bei der Charaktererschaffung gilt der Grundsatz, dass man mit der Kenntnis von Fate Core direkt mit der Generierung beginnen kann, wenn man nicht auf die vorgefertigten Charaktere zurückgreifen möchte. Lediglich das Phasentrio der Erschaffung wird insofern abgewandelt, als das der fünfte und letzte Aspekt hier zum so genannten Rudelaspekt wird, der widerspiegelt, wieso sich der Charakter den Wölfen des Zaren angeschlossen hat. Ruhm und Ehre in einer Eliteeinheit, oder Flucht vor einer dunklen Vergangenheit, beides sind valide Gründe, sein altes Leben hinter sich zu lassen und sich den Wölfen anzuschließen. Für Fate Veteranen also wenig Überraschungen an dieser Stelle. Erscheinungsbild Das Buch kommt im handlichen DIN A5 Format daher, wie es auch bei den Fate Publikationen des Uhrwerk Verlags typisch ist. Das verwendete Papier ist matt und hat eine angenehme Dicke und Haptik. Hier wurde offensichtlich nicht gespart. Das Layout ist klar und übersichtlich und das Schriftbild gut lesbar. Immer wieder wird der Textfluss durch Kästen und Illustrationen aufgelockert, so dass nicht der Eindruck einer reinen Textwüste entsteht. Leider schwankt die Qualität und der Stil der verwendeten Illustrationen sehr stark, so das hier keine eindeutige Handschrift erkennbar ist. Fotografien historischer Soldaten wechseln sich mit comichaften Darstellungen ab und gerade die letzteren sind von stark unterschiedlicher Machart und Qualität. Manche Bilder, wie das – sehr schöne – Bild des geflügelten Husars, werden auch wiederholt im Verlauf des Buches benutzt. Leider sind gerade die Bilder der Beispielcharaktere im Vergleich zum Rest des Buches von eher minderer Qualität, was den ansonsten sehr gelungenen optischen Eindruck etwas schmälert.

Bonus/Downloadcontent Auf der Hompage des Spiels Scherbenland.de finden sich Beispielcharaktere, eine sehr gelungene Karte der Beiden Reiche und – seit kurzem – eine kostenlose Erweiterung um eine Verbrecherorganisation namens Bratwa Skryta. Insgesamt eine sehr schöne Ergänzung des Buches.

Fazit Judith und Christian Vogt liefern mit Scherbenland ein stimmungsvolles, unverbrauchtes und innovatives Setting für das Fate Core Regelwerk. In einer von osteuropäischen Mythen und Sagen inspirierten Welt stellen die Spieler allesamt Mitglieder einer militärischen Sondereinheit, der Wölfe des Zaren, dar. Diese Wolfsrudel werden vom Zarenhof auf Spezialmissionen geschickt, um die schrecklichen Auswirkungen eines religiösen Schismas, dass das Reich zu sprengen droht, zu dämpfen und dem bisher unparteiischen Zaren Zeit zu erkaufen. Dabei steht den Charakteren ein breites Arsenal von Musketen, Säbeln, alchemistischen Tränken und brandgefährlicher Magie zur Verfügung, um den Willen des Zaren in die abgelegenen Bereiche der Beiden Reiche zu tragen. Das Buch bietet in seinen gut 90 Seiten eine Menge Ideen, Abenteueraufhänger, Regelzusätze, Flair und ein passendes Einstiegsabenteuer. So dicht der Inhalt auch ist, bei unter 100 Seiten kann man keine allzu tief gehende Beschreibung erwarten. Der Spielleiter muss sich also darauf einrichten, eine Menge Ergänzungen vorzunehmen und ein gehöriges Maß an Improvisationstalent mitzubringen, wenn er das Scherbenland zum Leben erwecken will. Für 14,95 EUR bekommt man insgesamt ein spannendes und innovatives Setting geboten, dass sich lediglich im Bereich der Illustrationen ein paar Ausrutscher leistet. Wer also schon immer mal wissen wollte, wie es sich anfühlen würde, den Kurier des Zaren mit düsterer Magie und religiösen Konflikten zu vermengen, der findet hier auf jeden Fall das Richtige.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelbuchs und einem Spielabend, bei dem eine Mischung aus selbst erstellten und vorgefertigten Charakteren eingesetzt worden ist.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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