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Club Anyone: An Interface Zero Novel
by Thilo G. [Featured Reviewer] Date Added: 10/12/2018 04:15:03

An Endzeitgeist.com review

And now for something completely different!

Club Anyone is a novel that clocks in at a total of 308 pages of content, with visual representations of the setting helping to envision the setting, TRIC city, on Mars.

This review was requested by one of my readers. I have received a print copy of the book for the purpose of an unbiased review.

It should be noted that this book contains well-written descriptions of sex, substance abuse and the like – these are not gratuitous, and they are written in a concise and well-presented manner, but I felt the need to state this for your convenience. While I try to be as SPOILER-free as possible in my discussion below, I do SPOIL some structural surprises that the book has to offer. I only do so in an abstract manner, but I do so nonetheless in my discussion below; if you like the notion of cyberpunk/scifi-noir, then check this out sans reading further; if you’re skeptical regarding the genre, then you may want to continue reading.

So, let me preface this review with a couple of observations: This book takes place in Gun Metal Games’ Interface Zero setting, which means that it can draw upon a wide variety of different concepts and established lore – at least in theory.

This is, at once, a potential boon for the book, and, if one takes a look at the books released for other roleplaying games settings, a potentially huge issue. Don’t get me wrong: I have devoured a ton of Dragonlance, Forgotten realms, etc. novels in my day…but at one point, they all started to bore me to some degree. A central issue of books based on roleplaying systems is the question of system-adherence and structure: Roleplaying settings, system-immanently, expect not a single protagonist, but rather a whole party of them, and in my experience, there’s a pretty good chance that one or more characters end up as annoying – and the more such protagonists there are, the more disjointed is the sense of immersion, the less room you have to develop the characters in question. We can add to that the huge issue of the adherence to the system, which represents a gigantic Catch 22-scenario: If you deviate from the system’s realities, you end up disappointing the expectations of those wishing for a faithful depiction of the realities of the setting. If you adhere to them, you’re often left with issues regarding the story that you actually want to tell – the rules don’t always lend themselves to helping make the experience of telling a novel’s story exciting.

The second issue pertains lore-depth: You can’t assume every reader to be intensely familiar with obscure setting-details, but explaining them all in detail can result in huge, and potentially boring exposition dumps. This is an issue that we can observe with many comic books nowadays, where the interconnectedness and background canon has reached a ridiculous depth that makes them less accessible than they once were.

Thirdly, there is the issue of the type of story: Many books falter due to trying to tell a pen-and-paper-RPG-story in the guise of a linear book; perhaps one with only 2 – 3 players, but nonetheless. Combined with the above, this makes for quite a burden for the author, even before taking the need to be canonical into account.

Let it be known that “Club Anyone” manages to navigate these pitfalls admirably; to the point where the book made me intensely curious to read more from the setting. It does so in a pretty smart manner: Instead of jamming exposition dumps into the narrative where they wouldn’t fit, the book introduces a precious few concepts that all characters would be familiar with (and thus not talk about) in the beginning of a few of the chapters, in the guise of Encyclopedia Brasilia entries or a delightfully amusing advertisement for a piece of tech. Note that I experimented with skipping these, and the story and plotline STILL work without a hitch; they just serve to bring you up to speed with the setting.

The more important decision, and what really ultimately made this book work, is the protagonist Derek Tobbit. He is not a superhero, an outlaw, a chosen one. He is just a regular megacorp programmer, one who specializes in bioroids – think of these basically as lobotomized, programmable clone/machine hybrids. In the first chapter, the prologue if you will, we witness Derek become a hero of sorts on his first day at work on Mars after migrating there for the job…only to have him plunged into a personal catastrophe that spirals out of control on a personal and more global scale.

This approach manages to achieve something rather impressive, namely that it, by letting us share in the protagonist’s triumph, immediately generate sympathy for the man, which is then further developed upon. We have a relatable main character from the get-go. This is so important, because the novel could be described as a scifi-noir-thriller: We do have a very human and fragile individual here, not an iron-clad superman, but the cynicism that is so prevalent in noir aesthetics, is, at least in the beginning, absent.

Aforementioned personal tragedy and struggle then proceed to have this average Joe become pretty much steeped in the vortex of grime and twilight that we associate with noir aesthetics; in this, the early section of the book, the writing becomes pretty bleak, cynical and suffused with a rather potent sense of pessimism, one constantly enhanced by the dystopian corporate control, the omnipresence of augmented reality. It is here that, at least for me, some of the most remarkable (and wise) sentences throughout the book exist. The interaction with the severely limited cab-service AI Aygee, which poignantly remarks “Sorrow exists, Derek Tobbit,” serves as one example of this notion, and also as a kind of leitmotif. It should be noted though, that the book remains more personal and never reaches the sense of cosmic bleakness and nihilism that e.g. suffuses the “Three Stigmata of Palmer Eldritch” or similar books by Dick et al. We remain deeply entrenched in the noir-aesthetics, and indeed, the book, without putting too fine a point on it, manages to retain the human dimension that is so crucial for noir-aesthetics. In a way, the Augmented Reality angle that is so important throughout the book represents a subtextual transgression of the boundaries of how reality is read by the characters, and proves to be the catalyst for the most potent narrative forces, both benign and malignant.

Indeed, one could argue that “Club Anyone” is exceedingly successfully and engrossing in the way it manages to encapsulate the tropes of the noir genre, and then proceeds to slowly subvert them; yes, there are plenty of examples regarding the tropes you’d expect within, but they are, on an intrinsic level, subverted in their tone and outcome. In a way, the book, like the leitmotifs of augmented reality and corporate control, controls them on a structural level, but transforms them in a rather benign and surprising manner; at one point, the narrative ceases to revel in the grime of Blade Runner-esque darkness, and transforms into a page-turner, a high-octane conspiracy high-scifi page-turner.

It is this bait and switch that represents one of the strongest points of the novel, and one of its weaknesses, depending on how you read it: On the one hand, there is careful deliberation in the motif of rebirth, which is also applied to genre that you’d associate this book with. On the other hand, I’d lie if I said that I didn’t get a kind of thematic whiplash during this turning point. Once it has passed, things happen quickly and ferociously, and the plot speeds up significantly. At least for me personally, this second part of the book felt like it could have used a couple of extra pages. There are a lot of unique and captivating ideas and set-pieces briefly touched upon, but ultimately, this section rushes to the inevitable conclusion in a more sped up manner than I would have liked; with 50 – 100 extra pages fully developing the transition in genres and character growths during it, the book would have ranked as one of my all-time favorite scifi novels.

As written, the almost post-modern playfulness with genres and expectations does not realize its full potential in this second half of the book. However, that is not to say I did not enjoy myself – quite the contrary! While this second half loses a bit of the gravitas of the first half, it did, even in its imho weaker sections, provide more entertainment than the entirety of the sluggish blandfest of oh-so-critically-acclaimed “2312”; it’s also smarter and, in my opinion, more successful in its world-building/setting-utilization than that book.

In short: “Club Anyone” is a surprisingly fun and intelligent novel; it sports interesting and well-written characters you can relate to; its plot and tweaks actually managed to entertain and often, even surprise ole’ me. It’s also the least bleak noir-story that can still be called “noir” I have ever read, and for that alone, deserves accolades. Whether you consider the very condensed narrative a plus or minus depends on your perspective; personally, I could have seen this cover a full trilogy of books – easily! That being said, in spite of not being 100% enamored with the second half of the book, I have rarely found myself this profoundly touched by a science-fiction novel, as in the first half of this book. Considering that this is Lou Agresta’s first published novel, it represents an impressive achievement in more than one area: The characters are relatable and interesting, the pacing had me turn page after page; the prose is oftentimes profound without being artificially obtuse, and the deviations from genre-conventions make the book stand out. Similes and metaphors, both cleverly tweaked and original ones, provide an optional cosmos of associations for the well-read that adds a surprising level of associative depth to the proceedings.

Club Anyone is a really captivating proof of a very promising talent, one that has me excited for future offerings. Taking the freshman bonus into account, my final verdict will clock in at 5 stars + seal of approval. Even if you absolutely loathe noir storylines, this is worth checking out.

Sorrow exists, yes…but so does happiness.

Endzeitgeist out.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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From Gaza with Love
by Mario B. [Verified Purchaser] Date Added: 10/05/2018 10:58:50

A solid adventure, but absolutely NOT for rookie GM's! I was so confused by how to do anything that I just ditched it for an adventure that I made up as I went along.

Also, a lack of crucial details like how much anti-rad gear costs.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Interface Zero (Pathfinder Edition)
by Thomas O. [Verified Purchaser] Date Added: 08/01/2018 13:25:03

Generally good layout and well thought out rules system but there's a fair amount of dead end references (especially, but not limited to Golemmechs- which don't seem to have any related rules or infomration, despite class abilities being used for them). Multiple references to "zeek"/ psionics, but no rules for these either. Armour degradation system is pretty cumbersome but I definietly prefer the armour as DR system.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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RDP: Alien Invasion
by David D. [Verified Purchaser] Date Added: 07/31/2018 02:43:02

If you're looking for an 'X-Files' type game this is for you.

Includes a thurough breakdown of UFO sightings, and Alien Abductions as well as many Secret Histories and Conspiracy Theories to drive campaigns and oneshots.

Art is mostly black and white but of a very high quality.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Interface Zero 2.0: Fate Edition
by Gary F. [Verified Purchaser] Date Added: 07/24/2018 16:18:58

This is a fantastic Fate Core cyberpunk game. It doesn't stray too far from the base Fate Core mechanics (which I like), and where the rules do branch they are done so in a way that fits the setting. The way resources are handled as well as initiative are perfect. I really like how they offer an array of predefined stunts and archetypes. Overall, I highly recommend this book. Anyone who loves Fate Core, cyberpunk, or science fiction will find this inspiring.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Interface Zero 1.0
by David D. [Verified Purchaser] Date Added: 05/02/2018 22:29:46

A generic 'kitchen sink' cyberpunk setting. Cybernetics, hacking rules, psionics, cloning, genetic engineering, AIs... it's all there. As well as a ton of detail on this alternate timeline and 'near future' setting. Nothing revolutionary, but very solid and well written.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Interface Zero 1.0
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Interface Zero 2.0: Full Metal Cyberpunk
by Carl D. [Verified Purchaser] Date Added: 04/14/2018 18:51:14

Interface Zero is a great cyberpunk setting for Savage Worlds. This setting is more a future based on scientific advances instead of something like Shadowrun which has magic and mythical creatures. Characters can be androids, artificial humans, animal/human hybrids, and even computer brained meat bags. All the usual trappings are here--including cyberware, mechs suites, drones, hacking, megacorporations, huge sprawling cities, and even space colonies.

The history and setting flavor is well thought out and makes an interesting backdrop for the game. There are several tropes from the genre that are used at the same time. The world has had a limited nuclear war in asia, the United States falling into civil war, a meltdown of the global networks, loss of natural resources, and even a land war between Russia and China. Some might think this is overkill but many of these ideas are focussed in a particular area of the world which allows the GM to explore different ideas.

I normally play Savage Worlds and the setting rules are generally welll thought out. The hindrances and edges make sense and add good flavor. Hacking is easy to use in the game without too much complication. I appreciate that the psionic and cybermonk arcane skills stick with trapping existing powers. This is a big book with a ton of material on the world. Some areas (like Chicago) are given more details than others but you can find something interesting in every part of the world.

The artwork is well done and makes this a very attractive book. Except for a few fundamental setting rule additions (like hacking), this setting stays very true to the Savage Worlds core rules. One of my favorite settings for Savage Worlds.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Interface Zero 2.0: Full Metal Cyberpunk
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Interface Zero Megabundle [BUNDLE]
by Carl D. [Verified Purchaser] Date Added: 04/14/2018 09:39:33

Interface Zero is a great cyberpunk setting for Savage Worlds (and other systems too in this bundle). This setting is more a future based on scientific advances instead of something like Shadowrun which has magic and mythical creatures. Characters can be androids, artificial humans, animal/human hybrids, and even computer brained meat bags. All the usual trappings are here--including cyberware, mechs suites, drones, hacking, megacorporations, huge sprawling cities, and even space colonies.

The history and setting flavor is well thought out and makes an interesting backdrop for the game. There are several tropes from the genre that are used at the same time. The world has had a limited nuclear war in asia, the United States falling into civil war, a meltdown of the global networks, loss of natural resources, and even a land war between Russia and Chica. Some might think this is overkill but many of these ideas are focussed in a particular area of the world which allows the GM to explore different ideas.

I play Savage Worlds and the setting rules are generally welll thought out. The hindrances and edges make sense and add good flavor. Hacking is easy to use in the game without too much complication. I appreciate that the psionic and cybermonk arcane skills stick with trapping existing powers instead of adding new ones.

The bundle is an amazing vallue. You get the 2.0 and the 1.0 rules, many adventures, and detailed books on several key areas of the world. It includes the rules for several game systems as well.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Interface Zero Megabundle [BUNDLE]
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Interface Zero 2.0: Full Metal Cyberpunk
by Sean A. [Verified Purchaser] Date Added: 04/06/2018 03:21:06

The setting looks grat but the PDF will not print. Gets to about page 170 and then will not print anymore.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Interface Zero (Pathfinder Edition)
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/24/2018 04:01:28

http://www.teilzeithelden.de/2018/01/24/ersteindruck-interface-zero-pathfinder-edition-cyberpunk-par-excellence/

Fortschritt im Schatten der Dystopie: Die wissenschaftlichen Errungenschaften um 2090 kamen der Menschheit teuer zu stehen. Heute bewegen sich genetisch und technisch modifizierte Leiber, Ersatzkörper als austauschbare Hüllen und Maschinenmenschen als empfindende Individuen zwischen der realen Welt und der Hyper Reality des Global DataNets.

Die Spielwelt 2090: Nukleare Kriegsführung, Naturkatastrophen und globale Erwärmung haben ihre Spuren auf der Welt hinterlassen. Amerika steckt mitten in einem zweiten Bürgerkrieg und im fernen Asien spitzt sich der Kampf um die Ressourcen zu. Als Negativkonsequenz der einstigen Ein-Kind-Politik ist vor allem China geprägt von einer Generation frustrierter und gewaltbereiter Junggesellen. Die Finanzmärkte – und mit ihnen die gesellschaftliche Stabilität Europas – liegen in Trümmern, seit die künstliche Intelligenz namens Charon mit ihrer Attacke auf das Bankenwesen einen wahren Schlachtzug begann.

Mittlerweile ist es sozialer und wirtschaftlicher Standard, einen sogenannten Tendril Access Processor (kurz: TAP) zu besitzen. Dieser ist nicht länger nur ein auf- und absetzbares Accessoire, vielmehr ersetzt er redundante Teile des menschlichen Gehirns durch Projektoren und Empfänger und ermöglicht so die Nutzung des Global DataNets. Der TAP, der die Nutzung dieser Hyper Reality ermöglicht, trägt den Namen „Interface Zero“.

Die Spielwelt zeigt sich detailreich und atmosphärisch. Sie überzeugt mit ausgefeilten Hintergründen und Kohärenz. Die Aspekte der historischen Entwicklung bis zum Jahr 2090 schaffen eine Grundlage sowohl für tiefschichtige Spielercharaktere als auch für Szenarien, die durch Vielfältigkeit und Weitläufigkeit einen hohen Spielanreiz bieten.

Die Regeln Interface Zero ist ein Rollenspiel-Setting, das in mehreren Systemen existiert. Gun Metal Games ist es damit gelungen, ein in sich abgeschlossenes Cyberpunk-Szenario für Anhänger unterschiedlicher Regelsysteme anzubieten. Die Savage Worlds-Version beispielsweise kam 2014 auf den englischsprachigen Markt, eine FATE-kompatible Variante im Februar 2017. Beide Versionen sind, wie auch die Pathfinder-Edition, in der 2.0er Fassung von Interface Zero Eine frühere Fassung stellt Interface Zero für True20 dar, einer Basisplattform für Rollenspiele, die Dank der Open Game License Erprobtes und Vertrautes aus vielen, vor allem klassischen Systemen zieht.

Diese Edition von Interface Zero greift auf das Regelgerüst des Pathfinder-Rollenspiels von Paizo zurück. Da dieses wiederrum auf Dungeons & Dragons, dem Klassiker aller Pen-&-Paper-Systeme, fußt, dürften Spiel- und Würfelmethodik vor allem erfahrenen Spielern vertraut sein. Das Regelwerk stellt damit kein standalone Werk dar; zum Spielen wird das Grundregelwerk von Pathfinder benötigt.

Die Probe auf eine Fertigkeit findet durch das Würfeln eines W20 statt. Zu dem Ergebnis werden der entsprechende Fertigkeitswert addiert und eventuelle Modifikatoren angewendet. Ist kein Wert in der Fertigkeit vorhanden, die eingesetzt werden möchte, so wird der Attributsmodifikator des verknüpften Attributes anstelle des Fertigkeitswertes hinzugezogen. Ziel ist es, ein möglichst hohes Ergebnis der Probe zu erzeugen – dann nämlich ist diese geglückt. Je niedriger der Wurf ausfällt desto schlechter die Fertigkeitsprobe. Wird die 20 gerollt, ist die Probe ein herausragender Erfolg. Hingegen stellt eine gewürfelte Eins, unabhängig von der Höhe des Fertigkeitswertes und eventueller Boni, ein Scheitern der Probe dar.

Zur Abhandlung von Kampfsequenzen werden die bekannten Regeln durch Modifikationen veredelt. Dies, um die rasanten Abläufe sowie die Tödlichkeit der Welt im Jahr 2090 abzubilden. Der Fokus liegt deshalb auf den Kampfregeln, von denen nachfolgend die Wichtigsten vorgestellt werden.

Types of Damage Interface Zero unterscheidet drei Arten von Schaden: Ballistischen Schaden, der z. B. von Schusswaffen zugefügt wird, Energie-Schaden, der sich aufteilt in die Unterarten Elektrizitäts-, Feuer- und Schallschaden, und Melee-Schaden, der Nahkampfschaden umfasst. Computing Damage Während der Grundschaden einer Attacke wie in den Pathfinder-Regeln berechnet wird, sind die Berechnung der Schadenhöhe und die Applikation des Schadens unterschiedlich.

Ein nicht-kritischer Treffer verursacht Schaden in Höhe des durchschnittlichen Würfelwurfs (zuzüglich Schadensmodifikator der Waffe).

[box]Beispiel: Eine Pistole, die über 2W6+1 Grundschaden verfügt, würde 8 Schadenspunkte zufügen. Dies, da der durchschnittliche Wurf eines W6 exakt 3,5 beträgt - bei zwei W6 wäre dies 7 zuzüglich des +1-Modifikators.[/box]

Ein (bestätigter) kritischer Treffer fügt immer den höchstmöglichen Würfelwurf an Schadenspunkten zu.

[box]Beispiel: Obige Pistole (Grundschaden 2w6+1) fügt im Falle eines kritischen Treffers 6 + 6 + 1 = 13 Schadenspunkte zu.[/box]

Waffen, die einen "Critical Multiplier" von mehr als x2 haben, erhalten im Fall eines kritischen Treffers einen zusätzlichen Würfel für den Schadenswurf je Punkt über "2".

[box]Beispiel: Eine Pistole mit einem Critical Modifier von x3 und einem Grundschaden von 2W6 würde im Falle eines kritischen Treffers 18 Schadenspunkte verursachen.[/box]

Exploding Damage Dice Diese Regel ist optional, sie unterstreicht die Kurzlebigkeit innerhalb der Welt von Interface Zero stark. Wenn Schaden gewürfelt wird und ein Würfel die maximale Punktzahl anzeigt, werden seine Punkte zum Schadenspool hinzugerechnet und er wird erneut gewürfelt. Dies geschieht so lange, bis kein Würfel mehr die höchste mögliche Punktzahl anzeigt.

Defense Score Interface Zero verzichtet auf die Pathfinder-typische Armor Class (Rüstungsklasse) und nutzt stattdessen den sogenannten "Defense Score" (Verteidigungswert). Dieser ist der Rüstungsklasse nicht unähnlich, berücksichtigt allerdings ergänzend den Shield-Bonus und eventuelle natürliche Rüstungsboni. Der Wert setzt sich wie folgt zusammen: Defense = 10 + shield bonus + Dexterity modifier + natural armor + dodge bonus + other modifiers

Armor Die Rüstung in Interface Zero erhöht nicht den Verteidigungswert, sondern gewährt bei entsprechender Kompetenz Schadensreduzierung.

Tiers Alle Waffen, Rüstungen, Fahrzeuge, Sicherheitssysteme etc. verfügen über fünf unterschiedliche Qualitäts- und Performancestufen. Je höher die Qualität, desto einfacher die Benutzung und desto höhere Erfolge lassen sich erzielen. Hinzu kommt, dass beispielsweise eine Waffe von höherer Qualität mehr Schaden gegen Rüstung in niedriger Qualität verursacht. Der Grund dafür ist ein Bonus, der mit der Anzahl von Tiers, die Waffe und Rüstung voneinander entfernt sind, ansteigt. Es kommen weitere Details hinzu, wie die Nichtverwendbarkeit von Munition der einen Qualitätsstufe in Waffen der anderen und die Qualitätsvorteile hochwertiger Cyberware.

Firearm Rules

Interface Zero adaptiert die Pathfinder-Regeln für Fernkampfwaffen, bringt jedoch einige Ergänzungen mit. Beginnend auf Seite 120 der PDF des Grundregelwerks, sind die Informationen zur Feuerrate moderner Fernkampfwaffen, Feuermodi etc. zu finden, sodass Spieler sich nicht in einem Regelkontext bewegen müssen, der für Bogen, Armbrust und andere Waffen altertümlicher Art erdacht wurde.

Interface Zero bietet seinen Spielern zudem weitere optionale Regeln an, die verwendet werden können, aber nicht müssen. Auch sie dienen primär dem Zweck, die Kampfhandlungen fataler zu gestalten.

Charaktererschaffung Die Grundzüge der Charaktererstellung sind mit denen von Pathfinder identisch. Diese wurde von den Teilzeithelden im Rahmen der Systemvorstellung Pathfinder Schritt für Schritt vorgestellt. Sie besteht aus der Ermittlung der Attributswerte, der Auswahl eines der nachfolgend vorgestellten Völker, der Festlegung von Fertigkeiten und Talenten und dem abschließenden Eindecken mit Waffen, Rüstung, Fahrzeugen und Accessoires aus dem „Malmart Catalog“, der über 60 Seiten des Buches einnimmt. Die Erschaffung eines Spielercharakters besteht damit aus logisch aufeinander aufgebauten Schritten und ist für Pathfinder- oder Dungeons & Dragons -Veteranen einfach und ohne großen Zeit- und Leseaufwand zu erfassen. Der größte Schritt zwischen den bekannten Grundlagen zur Charaktererstellung und den Spielercharakteren in der Welt von Interface Zero war der, das Fehlen von Magie und das Existieren des Hackens sinnvoll einzubringen. Dies ist als gelungen zu betrachten.

Den elementaren Unterschied vom Erschaffungsprozess eines Spielercharakters in Interface Zero im Vergleich mit dem eines Pathfinder-Spielercharakters bilden die im Anschluss vorgestellten spielbaren Völker und die wählbaren Klassen. Das Fehlen klassischer Fantasy-Elemente definiert dieses System neben der Spielwelt an sich als reines Cyberpunk-Setting.

Völker Das Kapitel "Character Creation" beginnt mit der Vorstellung der spielbaren Völker. Diese setzen sich zusammen aus:

Androiden Diese Lebensform ist komplett künstlich erschaffen – in Körper wie auch in Geist. Sie werden am Fließband gefertigt und verfügen über ein keramisches Skelett, Kunststoffmuskeln und eine Haut aus Flüssigkristallpolymeren, Kevlar nicht unähnlich. Sie sind programmiert, jeweils eine spezielle Arbeit zu verrichten wie etwa schwere körperliche Arbeit Kundenservice oder sogar Prostitution. 

Bioroiden Bioroiden sind im Reagenzglas bzw. Tank gezüchtete Menschen mit genetischen Anpassungen. Sie sind mit Barcodes gekennzeichnet und zumeist entsprechend registriert. Sie verfügen über einen im Schädel implementierten Computer. Stimmt die Bezahlung, lässt sich das Bewusstsein des Bioroiden komplett in diesen laden. Es kann im Anschluss in immer frische Körper umziehen und somit Krankheit, Verletzung und Tod entgehen. Die Nutzung mehrere Körper mit demselben Bewusstsein ist in den meisten Teilen der Welt illegal, ein Backup hingegen akzeptabel.

Cyborgs Es gibt Menschen, die ihre fleischliche Hülle hinter sich lassen und ganz zur Maschine werden. Sie werden als Cyborgs bezeichnet und sind in der Lage, die physischen Grenzen des humanoiden Körpers zu überschreiten.

Menschen Auch im Jahr 2090 bildet der gewöhnliche Mensch noch immer die gesellschaftliche Basis. Er besitzt die Volkseigenschaften aus Pathfinder und stellt damit ein bekanntes Element dar.

Menschen 2.0 Der Mensch in verbesserter Form: Dank angepasster DNA sticht der Mensch in optimierter Form, in der Version 2.0, aufgrund seines quasi perfekten Aussehens und seiner besonderen Eigenschaften (z. B. athletische Fähigkeiten oder eine besonders hohe Intelligenz) hervor.

Hybriden Während einige die Perfektion menschlicher Gene anstreben, mischen andere die eigene DNA mit der von Tieren. Aus Gründen der Ästhetik oder der physischen Überlegenheit vereinen sie das Beste beider Welten miteinander. Den eingebrachten Genpools entsprechend variieren die unterschiedlichen Erscheinungsformen.

Simulacra Die auch als Doppelgänger oder Replicanten bezeichneten Simulacra unterscheiden sich, mit Ausnahme von einigen Luxusmodellen, äußerlich nicht von normalen Menschen. Tatsächlich sind sich die tankgezüchteten Bioformen, die mit falschen Erinnerungen ausgestattet sind, des Umstandes ihrer künstlichen Züchtung oftmals gar nicht bewusst. Charakterlich angepasst an die zu verrichtenden Arbeiten sind sie vor allem tätig für Staat und Großkonzerne.

Klassen Ist die Entscheidung für eines der vorgestellten spielbaren Völker gefallen, kann aus den Klassen ausgewählt werden. Diese weisen unterschiedliche Schwerpunkte auf, die sich vor allem in den Klassenfertigkeiten widerspiegeln. Der Agent beispielsweise, der als Spionage-Experte u. a. mit Kenntnissen in der Aufstands- oder Terrorismusbekämpfung oder der Extraktion politischer Schlüsselfiguren ausgestattet sein kann, besitzt neben offensichtlichen Klassenfertigkeiten (z. B. Heimlichkeit, Einschüchtern, Akrobatik) auch geografisches Wissen und Sprachfertigkeiten. Seine „Class Features“ (Klassenmerkmale) machen ihn zum erfahrenen Lügner und Beobachter, statten ihn mit Waffen- und Rüstungskenntnissen aus und offerieren ihm sogenannte „Agent Knacks“. Aus diesen kann der Agent auf festgelegten Stufen Fähigkeiten zur Spezialisierung und Individualisierung wählen.

Diese Art des Aufbaus einer Klasse– vor allem in der Ausgestaltung von Klassenfertigkeiten und „Knacks“ – durchzieht auch die anderen spielbaren Klassen Diese sind:

Der Cybermonk, ein ungerüsteter kybernetischer Nahkämpfer, nutzt die modernen Körpermodifikationen für einen unkonventionellen und effektiven Kampfstil. Der Gearhead kontrolliert nicht einfach Drohnen, Fahr-und Flugzeuge aller Art: Er ist ein Meister der Technik, der Geist in der Maschine, die ihn wie eine zweite Haut umgibt. Der Gunner ist mit der Waffengewalt und den Fähigkeiten, die zum Überleben und zum Austragen von Meinungsverschiedenheiten aller Art benötigt werden, ausgestattet. Was er mitbringt, sind die Muskeln des Jahres 2090. In einer Welt, in der alles kabellos verbunden ist und in der das Global DataNet die Welt umfasst, ist ein fähiger Hacker ein wertvoller Verbündeter – oder ein gefürchteter Feind. Er sucht, findet und manipuliert Informationen wie auch Anwendungen und vermag sogar komplexe Sicherheitssysteme aus den Angeln zu heben. Stars und Sternchen stehen auch 2090 im Rampenlicht: Das Idol ist mehr als das „Face“ innerhalb einer Spielergruppe. Es steuert Markt und Mensch zu seinen Gunsten und verkauft sich selbst als Produkt zum höchsten Preis. Mit fast schon hellseherischer Genauigkeit spürt der Investigator das auf, was nicht gefunden werden möchte – oder sollte. Ob staatliche Informationen höchster Geheimhaltungsstufe, untergetauchte (Ex-)Politiker oder entführte Personen von Rang und Namen – alles hinterlässt Spuren und die können gefunden werden. Wo Geld regiert, regiert auch Gewalt. Der Medic ist deshalb ein Charakterkonzept, das jede Spielergruppe aufgrund seiner medizinischen Fachkenntnisse sinnvoll ergänzt. Auch die Medizin ist bis 2090 einen weiten Weg gegangen, sodass Verwundungen, Infekte und Krankheiten in den meisten Fällen behandelt werden können. Dreckig und brutal: Zwei Attribute, die sowohl das Leben in den Auswüchsen gigantischer Städte als auch ihre Bewohner beschreiben. Die Sprawler sind Meister des Überlebens und sich selbst stets am nächsten.

Inhalt und Erscheinungsbild Mit über 360 Seiten ist das PDF des Interface Zero (Pathfinder Edition) Grundregelwerks sehr umfangreich. Auffallend sind die vielen hochwertigen Illustrationen, die Abwechslung bringen und einen Einblick in die Spielwelt erlauben. In Kombination mit einem augenfreundlichen Schriftbild und hierzu passender weicher Hintergrundfärbung stellt sich das Layout als attraktiv und leicht lesbar dar.

Die Regeln sind übersichtlich erklärt und mit Beispielen unterlegt, die ein schnelles Verständnis ermöglichen. Zu kritisieren ist, dass Erklärungen oftmals zunächst ausblieben und sich ein Inhalt erst später erschließt. Dies ist für ein ganzheitliches Verständnis nicht hinderlich, erschwert stellenweise aber das "kurze Nachschlagen" eines Details. Der abschließende Index schafft bedingt Abhilfe. Die alphabetische Sortierung der Inhalte wird ergänzt von einer Übersicht der enthaltenen Tabellen. Der Text jenseits der Regeln, die Hintergründe und die Geschichte ebenso wie andere "Fluff"-Einheiten, zeichnen sich durch ihre Lebendigkeit aus. Oft treten hier subjektive Meinungen settinginterner Figuren und Standpunkte hervor, die Vielschichtigkeit erzeugen. Diese fließt auch in ein beispielhaftes erstes Setting am Ende des Regelwerks ein, das dem Spielleiter viele Tipps und Tricks an die Hand gibt, mit denen er sich und seine Spieler erfolgreich durch das Cyberpunk-Setting manövrieren kann.

Bonus/Downloadcontent DriveThruRPG bietet einen kostenlosen Playtest der Beta-Version als PDF-Datei an.

Fazit Der Mensch, die Maschine und die Menschmaschine: Inmitten einer Welt, die von atomarer Kriegsführung, Ressourcenmangel und der Bedrohung durch sich selbst entwickelnde künstliche Intelligenz gezeichnet ist, agieren die Spieler von Interface Zero für Großkonzerne, Staat oder für sich selbst. Hierbei schlüpfen sie in die Rollen von Menschen aus Fleisch und Blut, aus Metall und Synthetik oder aus perfekter Züchtung. Sie können über Genpools verfügen, die von tierischer DNA beeinflusst sind oder ihre Körper wechseln wie andere ihre saisonalen Lieblingsoutfits. Als modifizierte Nahkämpfer, Cybermonks, oder Experten in der Interaktion mit der Hyper Reality, Hacker, können sie ebenso ihren Weg beschreiten wie als Gunner, die sich ihren Weg mit Waffengewalt suchen, oder als Agenten, die perfide aus dem Schatten heraus handeln. Sie können als Idole die Bühnen in der Online- und Offline-Welt 2090 rocken oder als Medics den menschlichen Körper unabhängig von seiner Zusammensetzung flicken.

Interface Zero ist brutal. Die historischen Entwicklungen, die zu der Welt, wie sie sich 2090 zeigt, geführt haben, erschrecken mit Realismus. Das Fehlen fantastischer Elemente macht das System zum reinen Cyperpunk-Setting und begeistert bereits beim Lesen durch den damit verbundenen Purismus des Genres. Die Kompatibilität mit den Pathfinder-Regeln sorgt für eine Zugänglichkeit des Settings für Spieler eines komplett anderen Systems. Das Fehlen von Inhalten, die sich mit Raumfahrt und der Welt jenseits der Erdkugel befassen, kann insoweit aufgefangen werden, dass Interface Zero (Pathfinder Edition) problemlos mit Starfinder verknüpft werden kann.

Auch wenn der hier gewonnene Eindruck lediglich auf der Lektüre des Regelwerks sowie auf Erfahrungen mit dem Pathfinder-Regelwerk basiert und ein Spieltest hierzu nicht stattgefunden hat, beeindruckt die Lebendigkeit des Settings, die durch Detailtreue und den subjektiv von 2090er Individuen geprägten Textabschnitten an Tiefe gewinnt. Zu kritisieren ist, dass trotz Inhaltsverzeichnis und Index das Nachschlagen oft länger dauert, da Erklärungen erst bei ganzheitlicher Lektüre eines Abschnitts gefunden werden.

Mit USD 16,59 für über 360 Seiten eines PDF-Regelwerks, das hochwertige Illustrationen und umfangreiche Textabschnitte mit sich bringt, ist Interface Zero zum fairen Preis erhältlich. Dies ist vor allem deshalb interessant, da es nicht alleine nutzbar ist, sondern zum Spielen das Grundregelwerk von Pathfinder benötigt wird.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Interface Zero (Pathfinder Edition)
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Interface Zero 2.0: Player's Guide
by Nathaniel T. [Verified Purchaser] Date Added: 12/08/2017 15:48:21

I like to make sure my players have what they need to play in the genre. Gun Metal Games has been very thorough in their publications of materials. No complaints for quality products.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Interface Zero 2.0: Player's Guide
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Japan: Empire of the Setting Sun
by Nathaniel T. [Verified Purchaser] Date Added: 12/08/2017 15:44:32

Come on, man. It is Japan. How else does one explore the world without leaving their gaming table.



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[5 of 5 Stars!]
Japan: Empire of the Setting Sun
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Club Anyone: An Interface Zero Novel
by jason d. [Verified Purchaser] Date Added: 08/07/2017 11:22:27

sorry for the crazy formatting near thr end of the review im on my phone and cant fix it at the moment

i picked this up because it appeared to fall squarely within the genres i enjoy, and i'm familiar with some of the author's other work (for TTRPGs).

holy crap am i glad i did! here's my brief breakdown as to why:

1) pacing: great pacing. it starts off ordinary enough, if "ordinary" includes the protagonist arriving on mars to aid in a corporate AI issue and finding out his wife wants a divorce, and from there it gets faster and faster until finally the ride slows down and deposits you at the exit, where you find yourself almost screaming "AGAIN! AGAIN!"

2) tension: the author uses tension throughout the book, both at the end of chapters and at the end of key sections to mercilessly drive you forward to the next page, and the next, and the next, until it's 5 am and you're hearing birds announcing that it's time for you to get your ass into the shower and off to work.

3) characters: GREAT characters. the cast of characters is kept small and the development of the key players is excellent; side characters get exactly the right amount of attention--no pointless exposition about their childhoods, and no glossing-over that's so brief that you are left without even an idea of who the person is or was. you CARE about the main character and his primary interest. you WANT the antagonists to lose, and lose hard. i can't say more because spoilers, but i loved the cast of characters.

4) the tech and setting: what can i say other than cyberpunk action thriller romance on mars that is completely and absolutely different from total recall, but in great ways. i'll leave the cool tech and terminology and the FEEL of the setting for you to discover first-hand; i'll just say that it really made the book for me, and fit the cyberpunk genre neatly and uniquely.

5) last thoughts: the author uses metaphors and similes like a f***in' boss. clever new ones that are spot-on, and clever uses of old favorites with new twists dot the landscape of this book's pages and brought a grin to this reader's face more than a few times.

well worth the cost, and i will be rereading this one in the near future, i am certain.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Extraction with Extreme Prejudice
by Jason B. [Verified Purchaser] Date Added: 06/06/2017 07:08:55

This seems like a fairly simple adventure, the players just need to extract a scientist from his lab and deliver him to some Mr. Johnson. What makes this one exciting to me is all the different complications that arise along the way. Almost everything gets complicated in some way, and quite a few lead to very interesting role play decisions for the characters to make.

Its easy to prepare for and run, and is generic enough to easily fit into running campaigns. All of the different endings could easily lead into new contacts or adventures for the players to follow up next.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Interface Zero 2.0: Full Metal Cyberpunk
by Stephan d. M. [Verified Purchaser] Date Added: 02/27/2017 13:07:44

As close as you can get to Shadowrun with the Savage Worlds rules as you can get without infringing on their copyright. Or you know, doing all the work yourself. Although it doesn't have the magic in the setting that Shadowrun does, so it's purely cyberpunk.

On a more serious note, it's the best cyberpunk implementation in Savage Worlds I've seen and simply one of the best cyberpunk RPGs I've seen. The book looks great with plenty of good looking art and it contains plenty of setting information to get you started. The company/team behind it are also great people, judging from the limited (but positive) contact I've had with them.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Interface Zero 2.0: Full Metal Cyberpunk
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