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Nova Praxis [PDF]
by Sean M. [Verified Purchaser] Date Added: 02/19/2020 22:30:54

Great sourcebook for making sci-fi vehicles of all stripes on the fly, the come out pretty well balanced and make for interesting challenges for players, also awesome ideas about AGI and a fairly crunchy sci-fi setting for FATE, the stunts are also worth mentioning if FATE core leaves you a little uninspired for sci-fi, I bought the FATE sci-fi after this but seriously just get this it's way better. It's a little soft on adventure creation, but seriously just do it like shadowrun, I'm sure it'll be a blast for your table.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Nova Praxis [PDF]
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Strands of Fate 2nd Edition
by Bruno W. M. [Verified Purchaser] Date Added: 01/17/2020 19:12:57

I really want to like SoF2e, but I'm 20 pages in, and I have already found 5 typos and grammatical errors. I unsuccessfully tried communicating with people advertising it on forums. I found a public errata document from 2018, which I am not sure they check. If I hear from them, I would be willing to change my rating. So far, the errors really cheapen the work. 3/5



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Strands of Fate 2nd Edition
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Nova Praxis [Augmented PDF] [Fate]
by Luc C. [Verified Purchaser] Date Added: 04/11/2019 14:12:48

Seriously, one of the best rpg I played! The setting is excellent and the rules are superbly adapted! I just wish there would be more of it !



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Nova Praxis [Augmented PDF] [Fate]
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Nova Praxis [Augmented PDF] [Fate]
by Luc C. [Verified Purchaser] Date Added: 04/11/2019 14:12:48

This is for us the best game of the genre. The story and univers is just great And he Fate system is doing miracles here. Wish there was more of it !



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Strands of Fate 2nd Edition
by Daniel F. [Verified Purchaser] Date Added: 01/05/2019 04:28:05

I had to write this as a response to Dillard R review.

In my opinion this is much better than Fate Core (which I love) and a real Improvement from Strands of Fate 1e. It’s a Fate/FUDGE game with a little more needed crunch to make a character a bit more unique than I could in Fate Core.

With all Fate/FUDGE games you need to customize the campaign rules (Extras) and it’s usually a bit of hazzle for a GM. Strands of Fate 2nd edition does most of this for you. The Pre-written Perks, Powers and Gear is balanced into Power and Technology levels to make character/monster creation easier than Fate Core does.

It also Contain 4 excellent Strands of Fate to QuickStart a Cthulhu Horror; Fantasy; Superhero; or Cyberpunk campaign.

My absolute favorite part of Strands is that it borrows the Advantage / Disadvantage mechanics from D&D 5e (which I use to incentivize good roleplaying).



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Strands of Fate 2nd Edition
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Strands of Fate 2nd Edition
by Dillard R. [Verified Purchaser] Date Added: 10/25/2018 21:12:01

BLUF: This is not Fate Core. I was looking to use this as a toolkit to modify other settings I was using. That can't happen.

The rules are so different that it is for all intents a completely different game using Fudge dice. Some of the terminolgy is the same but the dissimilarities are jarring. I have tried this system before with Nova Praxis, but it is just too much to try to learn a new set of rules that "seem" like the old set of rules, but isn't.

I am giving it three stars because it is a fairly good engine. And that is the problem. It isn't as good as Fate Core. The production values, art, editing, etc just isn't to the same standard. The rules themselves are ok. They are trying to be like Fate Core but also crunchier and that just doesn't work...at least not for me. Fate-likes are narrative games at center and just don't do crunchy well.

I wanted better but felt dissappointed.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Nova Praxis [Augmented PDF] [Fate]
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/10/2017 09:15:35

http://www.teilzeithelden.de/2017/02/10/ersteindruck-nova-praxis-ein-intelligentes-cyberpunk-setting-fuer-fate/

Noch ein weiteres transhumanes Science-Fiction-Setting für Fate? Nova Praxis spielt mit seinem Schwerpunkt auf Wirtschaftsspionage und actionreiche Intrigen wie ein Shadowrun des 22. Jahrhunderts! Was das Setting so interessant macht, und was ihr von dem augmentierten PDF erwarten könnt, erfahrt ihr in unserem Ersteindruck.

Mit Mindjammer gibt es bereits ein hervorragendes Science-Fiction für Fate, das sich mit den moralischen und politischen Verwicklungen einer transhumanistischen Gesellschaft beschäftigt und dabei planetenübergreifende Geschichten verschiedenster Art ermöglicht. Welche Abenteuer können Spielrunden im Universum von Nova Praxis erleben, die sie nicht auch im Universum von Mindjammer erleben könnten?

Allerdings bietet Nova Praxis ein sehr fokussiertes Setting, das anders als Mindjammer in der sehr nahen Zukunft liegt und zahlreiche Plothooks für spannende Geschichten bietet, die sich um Wirtschaftsspionage und -sabotage drehen. Das Setting erscheint mir wie ein konsequent weitergedachtes und aktualisiertes Shadowrun, das im Spiel neben Action und Spionage Platz für die Auseinandersetzung mit Transhumanismus und dem Konflikt zwischen Freiheit und Sicherheit lässt.

Die Spielwelt

Nova Praxis spielt in der Mitte des 22. Jahrhunderts. Die technologische Entwicklung ist im Vergleich zur heutigen Zeit weit fortgeschritten: Menschen können ihre biologischen Gehirne durch synthetische ersetzen und infolgedessen ihre Persönlichkeit und Erinnerungen in künstliche Körper oder virtuelle Realitäten hochladen. Auch die menschlichen Körper selbst können durch synthetische Elemente, sogenannte „Sleeves“, ersetzt werden. Der politisch gewollte „Humanity Preservation Act“ sorgt jedoch dafür, dass der unmodifizierte Mensch zumindest momentan noch nicht von seinen transhumanen Artgenossen bedroht wird.

Ein technologisches Utopia

Produktion im herkömmlichen Sinne ist in diesem Utopia nicht mehr notwendig, seit Compiler erfunden worden, die in der Lage sind, aus nahezu beliebig recycelten Rohstoffen neue Produkte zu kompilieren. Dementsprechend ist in vielen Bereichen menschliche Arbeit nicht mehr nötig, oder kann durch fortgeschrittene künstliche Intelligenzen ersetzt werden, sodass Geld als wirtschaftliche Währung ihre Bedeutung verloren hat. Jeder Bürger verfügt ab Geburt über eine gesicherte Existenz mit grundlegenden Annehmlichkeiten und kann seinen Lebenszustand durch Aufstieg in einer Reputations-Ökonomie, also durch positive Bewertungen sozialer Interaktionen durch andere Bürger oder Organisationen, verbessern.

Möglich wurde dieser technologische Fortschritt durch Erreichen der Singularität: Etwa 25 Jahre in der Zukunft erschufen Wissenschaftler und Ingenieure „Mimir“, eine echte künstliche Intelligenz, die sich innerhalb von Wochen nach ihrer Entstehung selbst modifizieren konnte. Innerhalb der ersten drei Monate erfand Mimir so viele menschenfreundliche technologische Errungenschaften, wie die Menschheit vielleicht in mehreren Jahrhunderten geschaffen hätte. Dann schaltete sich Mimir jedoch selbst ab – und ließ sich seitdem nicht mehr hochfahren. Ein Jahrhundert später rätseln Wissenschaftler noch immer, wieso sich Mimir selbst abschaltete. Fest steht jedoch, dass die Entwicklung weiterer echter KIs aufgrund des enormen Gefahrenpotentials nicht mehr verfolgt wird. Stattdessen durchstöbern Wissenschaftler und Ingenieure nun Mimirs Archive und versuchen, diejenigen Technologien nachzubauen und zu rekonstruieren, die Mimir in den drei Monaten erfunden hat.

Schöne, neue Welt?

Die neue Weltordnung wurde Ende des 21. Jahrhunderts von sechs Großkonzernen erdacht, als die Staaten der Erde in einem groß angelegten Krieg einen Großteil der Bevölkerung vernichteten und den Planeten unbewohnbar machten. Die Menschen, welche die Hoffnung in ihre Regierungen verloren hatten, wurden von den Konzernen auf bewohnbare Planeten des Sonnensystems evakuiert, und sind ihren Rettern noch heute dankbar. Ihr Leben klingt ja auch paradiesisch: Wo früher Hunger und Armut in vielen Gegenden der Welt geherrscht haben, lebt jeder Bürger friedlich und erfüllt in von einem der sechs Konzerne bewirteten Komplexen. Dass diese Konzerne sich mittlerweile Häuser nennen, und faktisch das Sonnensystem regieren, ist den meisten Menschen egal, solange für ihre Sicherheit und Erfüllung gesorgt sind. Auch von dem Schattenkrieg, der verborgen zwischen den Häusern tobt, und dem Ringen um wirtschaftliche Dominanz ahnen die meisten Bürger nichts.

Einige wenige entscheiden sich jedoch, die von Konzernen regierte Zivilisation zu verlassen, und leben in technologisch weniger fortgeschrittenen Siedlungen. Als Rückzugsorte für Freiheitsliebende, Außenseiter und Transhumanisten bieten diese Siedlungen größtmögliche Freiheit für den Preis der Bequemlichkeit des bürgerlichen Lebens. Fern von der Herrschaft der Konzerne sind ihre Bewohner zwar frei, nach ihren eigenen Regeln zu leben, kämpfen jedoch täglich um ihr Überleben und darum, nicht von einem der Häuser entdeckt zu werden.

Die Regeln: Strands of Fate

Die Regeln sind eine Adaption von Strands of Fate und entsprechen damit im Großteil den etwas neueren Fate Core-Regeln, weswegen ich an dieser Stelle auf Marcs hervorragende Regelübersicht verweise, anstatt sie selbst noch einmal zusammenzufassen. Im Unterschied zu Fate Core gibt es eine etwas längere Fertigkeitenliste, welche die im Cyberpunk-Setting benötigten Fertigkeiten meiner Meinung nach etwas zu detailliert abbildet. So wird beispielsweise zwischen Hardware- und Software-Entwicklung als Fertigkeiten unterschieden, auch wenn die meisten Ingenieurs-Charaktere vermutlich ohnehin beide Fertigkeiten wählen würden.

Neben den üblichen Handlungen sieht das System noch ausgedehnte und kombinierte Handlungen vor. Ausgedehnte Handlungen ziehen sich über einen längeren Zeitraum, in dem eine bestimmte Zahl von Erfolgsgraden angesammelt werden muss. Kombinierte Handlungen geben Boni oder Mali auf einen Wurf, wenn für eine Handlung neben der Hauptfertigkeit noch eine zweite Fertigkeit benötigt wird, die höher oder niedriger als die Hauptfertigkeit ist.

Schließlich sieht das System nicht vor, dass man Ziele bei schlechten Würfelwürfen doch noch erreichen kann, dafür aber einen Haken in der Geschichte hinzuerzählen muss. Diesen Mechanismus finde ich in Fate Core sehr schön, und würde ihn hier sehr vermissen. Alles in allem ist das System Fate Core jedoch sehr ähnlich, und lässt sich auch problemlos durch dieses ersetzen. Erfahrenen Fate-Spielern würde ich raten, das schöne Setting einfach mit Fate Core zu bespielen, während unerfahrene Fate-Spieler hier ein vollständiges Regelwerk erhalten, mit dem sie ohne größere Probleme direkt losspielen können.

Charaktere: Agenten im Schattenkrieg

Das Regelwerk geht davon aus, dass die Spieler Agenten im Schattenkrieg zwischen den Konzernen spielen, die durch Sabotageaktionen, Infiltrationen und Spionage den Einfluss ihrer Auftraggeber mehren. Jeder Charakter verfügt über fünf Aspekte: eine Ambition, eine Überzeugung, eine Verbindung, einen Nachteil und eine Expertise. Ich halte fünf Aspekte für eine gute Zahl, um die wichtigsten Ecken und Kanten eines Fate-Charakters abzubilden.

Je nachdem, ob Spieler einen unmodifizierten Menschen, einen Cyborg, oder gar eine virtuelle Entität, einen „SIM“, spielen, erhalten sie eine unterschiedliche Zahl an Fertigkeitspunkten, die sie auf körperliche und geistige Fertigkeiten verteilen können. Mir gefällt diese Entscheidung zu unterschiedlichen Fertigkeitspunkten in Abhängigkeit von den Lebensumständen nicht besonders gut, weil Fate meiner Meinung nach einen Charakter durch seine Aspekte und Stunts, und nicht durch seine Fertigkeiten charakterisiert. Allerdings kann ich nachvollziehen, dass sich Mike McConnell dazu entschlossen hat, auf diese Weise die Eigenheiten der Spielwelt stärker herauszuarbeiten. Meine Designvorstellungen trifft es aber nicht.

Zum Abschluss der Charaktererstellung wählen die Spieler drei passende Stunts und Ausrüstung aus (das Regelwerk liefert für beides zahlreiche Beispiele), außerdem entscheiden sie über die Zugehörigkeit ihrer Charaktere zu einem der sechs Häuser, und bestimmen die Reputation, also den sozialen Status, ihrer Charaktere.

Das Layout des augmentierten PDF-Regelwerks ist genial: Es ist darauf ausgelegt, auf dem Tablet oder Laptop gelesen zu werden, und füllt in der Diagonale den gesamten Bildschirm aus. Das Regelwerk nutzt die technischen Möglichkeiten eines PDFs auf, und verlinkt bei zahlreichen Themen auf Wikipedia-Artikel zum Nachlesen. Eine Linkleiste auf der linken Seite des Dokuments ermöglicht die schnelle Orientierung im Dokument. Auf der rechten Seite befinden sich Pfeile, die vermutlich zum Blättern gedacht sind, die ich aber recht redundant finde – ich kann ja einfach an der Tastatur/am Touchscreen blättern – und die auch nur mit dem PDF-Viewer meines Laptops, aber nicht mit dem PDF-Viewer meines Tablets funktioniert haben.

Jedes Kapitel beginnt mit einer äußerst schick aufgemachten Titelseite mit Hyperlinks zu den wichtigsten Unterabschnitten. Die zahlreichen Artworks im Regelwerk unterstreichen das Cyberpunk-Thema des Settings sehr schön. Andere Verlage können sich von der Aufmachung dieses digitalen Regelwerks einiges abschauen! Einen Eindruck vom augmentierten PDF bekommt ihr hier.

Fazit: Ein konsequent weitergedachtes und intelligentes Cyberpunk-Setting

Ich bin von der Spielwelt von Nova Praxis begeistert. Die technischen Entwicklungen sind nachvollziehbar, und die politischen Spannungen zwischen Häusern und Aussteigern aus der Gesellschaft, sowie zwischen Transhumanisten und unmodifizierten Menschen, bieten einen spannenden Hintergrund für ein Cyberpunk-Setting. Davon kann sich Shadowrun eine Scheibe abschneiden!

Das Spielsystem ist sehr nah an Fate Core, zu dem man auch einfach beruhigt greifen kann. An der vorgeschlagenen Fate-Variante gefallen mir die unterschiedlichen Fertigkeitspunkte für verschiedene Charaktertypen nicht besonders gut, und auch der Auflösungsgrad einiger Stunts und Ausrüstungsgegenstände ist für mich zu hoch. Aber das scheint ein Problem aller Science-Fiction-Settings zu sein – Mindjammer besitzt ebenfalls eine unnötig lange und detaillierte Ausrüstungsliste.

Schließlich hätte ich mir ein Beispielabenteuer oder -szenario gewünscht, das skizziert, wie sich ein derart herausforderungszentriertes Setting wie Cyberpunk sinnvoll mit einem narrativen System bespielen lässt. Im Regelwerk befinden sich zahlreiche interessante Plothooks, aber ein Beispielszenario würde den Einstieg in das Setting sicherlich vereinfachen.

Das augmentierte PDF am Tablet zu lesen ist eine wahre Freude, und ich würde jedem, der mit Nova Praxis liebäugelt, dazu raten, die 10 USD mehr für das augmentierte PDF auszugeben. Ich würde mir wünschen, dass andere Verlage die technischen Möglichkeiten digitaler Produkte ähnlich gut ausnutzen würden!

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Regelwerks.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Nova Praxis [Augmented PDF] [Fate]
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Nova Praxis [Augmented PDF] [Fate]
by Todd C. [Verified Purchaser] Date Added: 06/15/2016 20:24:34

PDF is nice. Setting is nice. But implementation of FATE was not to my liking. Too much crunch character creation. Unlike FATE Core (or other FATE versions?), this has too many ways to "game" your character so you can get higher resources etc. Less rules, use the core basic FATE system. I still may use some material but I just started a Mindjammer campaign and although I've been trying to get more to a hard sci-fi like EclipsePhase, Transhuman Space or Nova Praxis setting, Mindjammer was more true to what I have like so far with FATE.

But I'm prolly biased since I got FATE Core, read thru it and used it couple times before I tried to use Nova Praxi and its derivative. In Nova Praxis's defense, I've guesssing the Eclipse Phase FATE version is probably too "crunchy" also for my liking.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Nova Praxis: Savage Worlds Edition [Augmented PDF]
by Peter C. [Verified Purchaser] Date Added: 04/15/2016 12:43:03

Extremely well polished transhuman setting that pushes the envelope of Savage Worlds.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Nova Praxis: Savage Worlds Edition [Augmented PDF]
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Nova Praxis: Savage Worlds Edition
by Thorsten D. [Verified Purchaser] Date Added: 10/16/2014 15:59:27

Greetings from Germany (and therefore please excuse my rather bad english).

I found Nova Praxis while i was searching a SciFi/Cyberpunk setting as an alternative for Shadowrun. No SR bashing here, but after nearly 25 years of playing, SR and me drifted apart. I was looking for a leaner system and a darker, more gritty... more mature setting. The description intrigued me and the reviews encouraged me to buy it. Sadly at that time, Nova Praxis used the FATE rule set. A great system, i am certain of it. But i just fell in love with Savage Worlds shortly before. Then, a few weeks later, Nova Praxis went savage! I bought it and i got more than i was looking for! It is like Sean says in the prologue. You have to delve into the setting of NP. The singularity, the nearly post-scarcity economy, the shadow wars and, my star of the setting, the concept of transhumanism is mind-blowing. The authors did a great job creating a credible society founded on the veneer of seemingly safety and prosperity, if only you behave and think like the powerful want you to, buy what they say, and sacrifice your freedom. Sounds familiar? Look out of the window. The possible campaign styles are awesome. Play a mercenary for the six houses, enforcing their will with mighty war machines. Eliminate the enemies of the coalition as an agent of shadow. Be an enemy of the coalition playing a rebel freedom fighter or just try to make a living by smuggling contraband to help the outcasts. And there is so much more. Did i mention the Fallen? If you need more information read the reviews for Nova Praxis [Augmented PDF].

This is my first review of a RPG. I wrote it to thank Void Star Studios for creating that wonderful game and i'm looking forward to Machinations Savage Worlds Edition.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Nova Praxis: Savage Worlds Edition
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Machinations: The Nova Praxis GM's Companion [FATE]
by Stirling W. [Verified Purchaser] Date Added: 10/04/2014 12:29:59

To put it bluntly, I was disappointed with this product. I have some players who have asked to play in the Nova Praxis setting, and so I've been reading through the main book, plotting out ideas for stories. This has been very frustrating as the main book contradicts itself, has huge exploitable loop holes in the setting, and basically describes a society that is inconsistent with the technology that sustains it. My notes on how to make things make sense keep growing hourly.

Perhaps it was too much to hope that a GM's add-on product would acknowledge and/or attempt to fix some of these flaws, but there is no evidence of that. Instead there is some more background info on the Houses which is useful and adds color, but causes confusion as well, as it fails to answer the one question that I have about every adventure: why isn't House X handling this itself?

Basically, if you have a shadow war, you need some reason for the houses to involve outsiders. Plausible deniability is fine, but that can only take you so far. When a house can modify identities and change records, you have to wonder why they don't just have shady internal groups of ninjas doing all their dirty work. Why take on the PCs?

And given that the main premise is that the players are minor characters in the shadow wars, why is so much of this book devoted to having them work as (essentially) government agents? These plots are of no practical use to me in this setting.

Other questions I wanted answered that weren't: What are interplanetary ships like? How fast do they go? What weaponry do they carry? Just how many jump gates are there (the main book says both 2 and 'hundreds') and what prevents them from being used as a terrorist weapon? Why doesn't any pre-mimir technology exist in the apostate colonies? Why are vulcan swarms so damn important when eveyone already knows how to build buildings?



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Machinations: The Nova Praxis GM's Companion [FATE]
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Creator Reply:
Hi Stirling, I\'m sad to hear you were disappointed. But I\'d be happy to try to address some of your concerns. And please feel free to contact me at mike@voidstarstudios.com with any questions/concerns that I don\'t cover below. \"Why isn\'t House X handling this itself?\" It does, often. The PCs are generally a mix of House members and Auxiliaries, but there are certainly Auxiliary teams that work exclusively for certain Houses. And the Houses also have their own internal groups entirely loyal to the House, check out the \"Enforcement\" section in each House\'s write-up. Cipher, The Red Sun, Reaper Teams, Wendigos... all of these are serve the role of the House\'s \"internal groups of ninjas\". :) \"Why take on the PCs?\" Use of internal organizations like those listed above would still require some degree of consent within the House leadership. But often times, Shadow War activities are initiated and carried out by factions within a House that may be at odds with another faction. Within the Houses, the \"sanctioned\" groups listed above would still operate somewhat on the record. Mixed team Auxiliaries (like the PCs usually are) can operate fully in the shadows, and their missions are likely only known to very few people. \"Why is so much of this book devoted to having them work as (essentially) government agents?\" We wanted to present a few new campaign styles as options for the GM. While I felt that the Shadow War stuff was a good, familiar, jumping off point for GMs in the core book; I wanted to show that there was more to the setting. Campaigns based around Phalanx Formations and Scholae Palatinae offer opportunities for the GM to offer up different sorts of missions. And as you can see in the Arcs, they sort of roll into each other., offering crews opportunities to advance and grow. So you could play as Auxiliaries, eventually become a Phalanx Formation, and then one day get \"promoted\" to become Scholae. \"What are interplanetary ships like? How fast do they go? What weaponry do they carry?\" In addition to the Silverpike in the core book, Machinations contains a new sample ship (The Chickenhawk). Speeds and weaponry are covered in the vehicles chapter of the NP core book. Is there something more specific you\'d like to know? \"Just how many jump gates are there (the main book says both 2 and \'hundreds\')\" Any properly equipped star ship can produce a jump gate. If you mean Jump Rings, there are two in the Sol system, but many more in the network between Sol and the other planets. \"...and what prevents them from being used as a terrorist weapon?\" Nothing. Sounds like a good plot for a campaign. :) \"Why doesn\'t any pre-mimir technology exist in the apostate colonies?\" Some do, but it depends on the type of technology. Mimir-tech became common before the Exodus, so most pre-Singularity tech was left behind on Earth. That\'s not to say that someone couldn\'t come along a start producing pre-Singularity weapons and vehicles again, but few Apostate enclaves have the resources to do it. \"Why are vulcan swarms so damn important when eveyone already knows how to build buildings?\" Vulcan swarms allow you to build things designed on the spot, very quickly, out of the surrounding natural materials. That means you don\'t have to acquire and ship much, if any, raw materials to the build site. This is very useful if you want to build something in secret, and/or need it done very quickly. I hope that helps. I always feel bad when I hear that someone is disappointed in one of our books, so please feel free to contact me with any additional questions. Thanks! Mike
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Machinations: The Nova Praxis GM's Companion [FATE]
by Francesco C. [Verified Purchaser] Date Added: 10/01/2014 09:44:29

Extremely well done book! It is full of hints, plot hooks and ideas for us GMs, and for players too (for them the part in wich each House gets an in depth description)! The story arcs and the pregenerated adventure are great too!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Nova Praxis [Augmented PDF] [Fate]
by Benjamin S. [Verified Purchaser] Date Added: 09/26/2014 12:58:52

Absolutely fantastic. I love the system and the game world. Very well written and the PDF itself is a step above others



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Nova Praxis [Augmented PDF] [Fate]
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Machinations: The Nova Praxis GM's Companion [FATE]
by Jonathan K. [Verified Purchaser] Date Added: 09/25/2014 14:50:33

Gorgeous, fascinating setting meets well-crafted supplement.

A deeper look into the world of NP, its factions and politics, and how its society functions. There's a lot of stuff here for GM's to use; overall, I'm very happy with it.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Machinations: The Nova Praxis GM's Companion [FATE]
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Nova Praxis [Augmented PDF] [Fate]
by Paul M. [Verified Purchaser] Date Added: 01/20/2014 07:26:21

Have been looking at Eclipse Phase for quite awhile now, but couldn't get my group to bite, nor could I get into the rules system for the game. Then I started getting into the Fate system, and was really impressed with it's ability to handle any setting. I was already starting to think of ways to convert EP when I came across Nova Praxis. Man, it was exactly what I was looking for! I was happy to see that it used skills instead of Void Star's Strands of Fate style of using Abilities. I makes it more compatible with other Fate systems. Needless to say, if you play any kind of Fate, and want sci-fi, transhuman, or cyberpunk elements in your game, then you couldn't go wrong with Nova Praxis.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Nova Praxis [Augmented PDF] [Fate]
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