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Conan: Adventures in an Age Undreamed Of core book
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/21/2017 03:04:16

http://www.teilzeithelden.de/2017/07/21/ersteindruck-conan-adventures-in-an-age-undreamed-of-modiphius/

Wer wollte nicht schon einmal das Schwert nehmen und die Welt von Conan dem Barbaren erkunden? Ein durch Kickstarter finanziertes Projekt ist jetzt erschienen und protzt mit viel Artwork. Doch kann das Regelwerk der Welt von Robert E. Howard gerecht werden und ist das System stimmig?

„Steh mir bei, Crom!“, möchte man rufen, sobald man die ersten Bilder des Regelwerkes sieht. Conan, dieser Urtyp eines Barbaren, ist zurück! Das 2W20-System von Modiphius wirkt interessant und flott, kann aber auch unübersichtlich werden. Wir haben uns einen Ersteindruck verschafft, und diesen bieten wir euch nun dar, wie ein Priester Mitras ein Opfer seiner Göttin.

Die Spielwelt

Auf der schön gestalteten Karte im Regelbuch kann man schnell erkennen: Hyboria ist vielfältig. In Filmen, Büchern, Comics und Spielen wurde die umfangreiche Welt von Conan bereits beschrieben, und es gibt Unzähliges zu entdecken. Von den französisch angehauchten Aquiloniern, über die von den Chinesen entlehnten Khitai bis hin zu den Stammesgenossen von Conan, den Cimmeriern, ist ein breites Spektrum der Völker und Kulturen vertreten. Robert E. Howard hat viele Bezüge zu den Zivilisationen unserer Vergangenheit hergestellt, während er das hyborische Zeitalter erdachte. Dadurch ist es Modiphius möglich, auf ein großes Portfolio an Daten zurückzugreifen.

Das Regelwerk liefert auf über 60 Seiten einen guten Überblick über die Spielwelt und genug Details zu nahezu allem, was man darüber wissen muss. Es wird sowohl die Geschichte Hyborias und deren einzelner Länder und Königreiche umrissen, als auch für jedes Gebiet einzeln eine übersichtliche Einführung gegeben. Man erfährt etwas über die Sprachen und Gebräuche der lokalen Volksgruppen, deren generelles Erscheinungsbild und die herrschenden Lebensumstände. Im Kapitel für Spielleiter werden außerdem mögliche Spielsettings und einige Arten von Gruppen, denen die Spielercharaktere angehören könnten, erklärt und zusätzlich das Leben zwischen den Abenteuern beleuchtet. Eine solide Ansammlung an Monstern und Gegnern aller Art, sowie einiger NSC und Berühmtheiten, ist auch enthalten. Insgesamt wirkt alles sehr rund, und auch Neueinsteiger in die Welt von Conan bekommen hier ein gutes Werkzeug an die Hand, um sich eine Vorstellung davon zu machen, was es heißt, in Hyboria zu leben.

Die Regeln

Gespielt wird mit dem 2W20-System aus eigenem Hause, bei dem der Würfelpool auf bis zu 5W20 ansteigen kann. Beim Würfeln mit dem W20 sind niedrige Ergebnisse wünschenswert. Die 1 stellt einen von Mitra gesegneten Erfolg dar, aus einer 20 hingegen ergeben sich Komplikationen für den Charakter. Mit den sechsseitigen Kampfwürfeln wird der Schaden ermittelt, wobei die Augen jeweils unterschiedliche Bedeutungen haben. So addieren 1 und 2 ihren Wert zum Schaden, 5 und 6 ergeben je einen Schadenspunkt und einen Zusatzeffekt, und 3 und 4 helfen dem Angreifer gar nicht.

Die Grundlagen

Jeder Charakter besitzt die gleichen sieben Attribute (Agility, Awareness, Brawn, Coordination, Intelligence, Personality und Willpower) mit Werten zwischen (normalerweise) 6 und 12. Hohe Attribute geben Boni zu Schadenswürfen und verbessern allgemein die Chance auf einen Erfolg. Des Weiteren gibt es fünfundzwanzig an die Attribute geknüpfte Fertigkeiten. Darunter fallen zum Beispiel Athletik, Sprache oder Segeln. Diese werden mit Werten für „Expertise“, also der generellen Kenntnis, und „Focus“, also dem tieferen Verständnis, beziffert und bewegen sich zwischen 1 und 5. Wann immer ein Würfelwurf fällig wird, geschieht dies über eine von zwei Probenarten: Erfolgsproben gegen einen Schwellenwert und sogenannte „Struggles“, welche Vergleichsproben sind, bei denen aber ebenfalls ein Schwellenwert gesetzt wird.

Drei Elemente sind im Spiel immer wieder wichtig: „Momentum“, „Doom“ und „Fortune“.

Momentum ist eine Gruppenressource, die durch überzählige Erfolge bei Proben generiert wird und für mehr Würfel bei Proben, zusätzliche Informationen und weitere interessante Dinge eingesetzt werden kann.

Doom ist eine Spielleiterressource, die er unter anderem durch verpatzte Proben der Spieler erhalten kann, und mit der er Komplikationen seiner NSCs verhindern, in Kämpfen vor den Spielern handeln oder andere fiese Dinge anstellen darf. Sollte ein Charakter ein Attribut über 12 (maximal geht es für Spieler hier bis 14) steigern, erhält er die „Ancient Bloodline“, welche dafür sorgt, dass der Doom-Pool des Spielleiters schneller ansteigt, nämlich immer dann, wenn der betreffende Spieler eine Personality-Probe nicht schafft.

Neben der Gruppenressource Momentum und dem Spannungselement Doom ist Fortune das dritte wichtige Spielelement. Zu jedem Spieleabend erhalten alle Spieler in der Regel je drei Punkte Fortune und können bis zu fünf davon anhäufen. Neben der schon fast langweiligen Möglichkeit, einen Würfel zu seinem Wurf hinzuzuaddieren, indem man einen Punkt Fortune ausgibt, erhalten Spieler damit noch weitere nützliche Optionen. Die bei weitem spannendste Anwendungsart ist die, dass man einen Fakt benennen bzw. ein Detail zur aktuellen Szene hinzufügen darf. Natürlich muss dieses Detail logisch passend sein und vom Spielleiter abgesegnet werden, aber allein das Kopfkino, das beim Gedanken an diese Option anspringt, lässt einen lächeln.

Der Gedanke hinter diesen drei Elementen ist durchaus gut: Belohnung für gute Proben, Spannung durch den Doom-Pool und eine coole Möglichkeit, die Geschichte zu gestalten oder sein Glück auszureizen. Der Nachteil ist aber, dass es viele zu verfolgende Häufchen mit Markern auf dem Spieltisch gibt. Bei einem durchschnittlich organisierten Rollenspieltisch kann da sicherlich mal das eine oder andere verloren gehen. Hier sind kreative Lösungen gefragt.

Proben

Erfolgsproben sind zum Beispiel Fertigkeitsproben. Der Schwellenwert ergibt sich aus der Expertise einer Fertigkeit plus dem dazu passenden Attributswert. Zusätzlich erhält man für jeden Würfelwurf gleich oder weniger seines Focus-Wertes einen Extraerfolg.

Ein Beispiel: Ein Barbar stürzt einen kleinen Abhang herunter und versucht seinen Fall abzufangen. Seine Werte bei der Fertigkeit Akrobatik sind Expertise 2 und Focus 2, seine Agility beträgt 10. Der Schwellenwert ist also 12 (Agility und Expertise). Mit 2W20 erhalten wir eine 11 und eine 2. Dies sind zwei Erfolge, da beide Würfelergebnisse den Schwellenwert unterschreiten, und ein Zusatzerfolg, weil die 2 unseren Wert in Focus erreicht.

Winged One, ein Beispiel für ein Gegnerprofil Wie viele Erfolge man benötigt, um seine Aktion zu schaffen, legt der Spielleiter mit der Difficulty, also dem Schwierigkeitsgrad, fest, der sich zwischen D0 und D5 bewegt. D0 stellt hier Proben dar, die zu einfach sind, als dass es sich lohnt zu würfeln. D1 ist eine einfache Aufgabe, wie das Knacken eines simplen Schlosses. D5 ist eine epische Herausforderung und nur sehr schwer zu schaffen, da 5W20 die maximale Würfelzahl bei einem Wurf sind. Für jeden Erfolg über der benötigten Anzahl erhält die Gruppe eine Momentum-Marke.

In unserem Beispiel wäre die Schwierigkeit D1. Die drei Erfolge sind also ausreichend, um den Fallschaden zu verringern, und wir erhalten zwei Momentum-Marken für die zusätzlichen Erfolge über den Schwierigkeitsgrad hinaus.

Für jede gewürfelte 20 entsteht eine Komplikation. Das kann ein blockierter Fluchtweg sein, der Verlust von wichtiger Ausrüstung oder ein klassischer Fauxpas in der sozialen Interaktion. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Der Spielleiter kann stattdessen auch zwei Doom-Marken auslegen, auch auf Wunsch des Spielers.

Vergleichende Proben, Struggles genannt, werden immer dann fällig, wenn zwei Charaktere mit gegensätzlichem Interesse handeln. Dies kann ein direkter Kampf, ein Wettrennen oder eine andere Form der Auseinandersetzung sein. Auch hier wird gegen einen Schwierigkeitsgrad gewürfelt, der bei den Gegnern durchaus unterschiedlich hoch sein kann. Der Charakter mit den höheren Erfolgen über den Schwierigkeitsgrad hinaus gewinnt, und seine Gruppe erlangt die Differenz zu den Erfolgen seines Kontrahenten als Momentum. Bei Gleichstand gewinnen die Spieler, es sei denn, der Spielleiter verwendet eine Doom-Marke.

Kampf und Raum

In einer Kampfsituation beginnen die Spielercharaktere zuerst, es sei denn, der Spielleiter verwendet einen Doom-Marker, damit einer seiner NSC vorher agieren darf. Diesen Vorteil kann er einsetzen, wann immer er möchte, nicht nur vor dem ersten Spieler, sondern auch vor jedem weiteren. In welcher Reihenfolge die Spieler ihre Charaktere handeln lassen, dürfen diese untereinander ausmachen. Danach folgen alle NSC, die nicht per Doom vorher schon gehandelt haben. Die Runde endet, wenn alle agiert haben, ein Momentum wird vom Gruppenpool abgezogen, und die nächste Runde beginnt. Lästiges Initiativewürfeln ist somit nicht nötig.

In jeder Runde sind eine Standardhandlung, eine kleine Handlung und beliebig viele freie Handlungen möglich. Ist man selbst nicht am Zug, darf man lediglich reagieren.

Distanzen und Räume im Kampf werden relativ schwammig behandelt. Hier zeigt sich, dass das System klar erzählerisch ausgelegt ist: Distanzen sind als abstrakte Zonen zu verstehen, in denen die Entfernungen mit unterschiedlichen Handlungen überbrückt werden können. Einen Ort zu erreichen, der nah ist, schafft man z. B. mit in einer freien Handlung, einen weit entfernten Ort mit einer Standardhandlung. An dieser wichtigen Stelle im Regelwerk hat es mich das erste Mal enttäuscht. Durch die Abstraktheit der Zonen wird es sicherlich von Situation zu Situation starke Schwankungen geben, wie weit sich ein Charakter bewegen kann, ohne dass es den Spielern unbedingt plausibel erscheint. Hier ist ein guter Spielleiter wichtig, oder man nimmt sich den Hinweis zu Herzen, der fairerweise gegeben wird, dass Miniaturen, Kartenschablonen oder aufgemalte Karten zur Übersicht beitragen können. Dennoch fehlt mir hier Crunch.

Der Zauberei wird ein eigenes Kapitel gewidmet. Aus gutem Grund, wie man schnell feststellt. Viele Zauber haben alternative Effekte und können zusätzlich noch mit Momentum variiert werden. Beispielsweise kann der Zauber „Dismember“ einfach Schaden an einem Gegner verursachen, einem anderen Charakter einen Bonus auf die Fertigkeit Heilung geben oder ein unbelebtes Objekt beschädigen. Zusätzlich können Momentum-Marken den Schaden steigern oder verändern.

Zwischenfazit und weitere Regeln

Insgesamt werden die Grundregeln auf nur elf Seiten erklärt, was herausragend ist, wenn man bedenkt, dass sie dabei sogar noch verständlich sind. Im Gegensatz zu manch anderem Regelwerk kann man sich die Regeln hier zum einen ziemlich gut merken und zum anderen flott nachschlagen, da sie kompakt positioniert sind. Zudem halten sich narrative Elemente und pure Regelkunde die Waage, während die Beispiele in den Infokästchen dazu beitragen, letzte Fragen zu beseitigen. Das gefällt! Bei den Kampfregeln und im Bereich Zauberei benötigt man mehr Zeit, um sich einzufinden. Die vielen Möglichkeiten, Momentum einzusetzen, und die erzählerische Art, den Kampf zu gestalten, können zu Beginn leicht überfordern. Weitere Dinge, die zu berücksichtigen sind, wie Trefferzonen, verschiedene Formen von „Stress“, Schadensarten, und sogar der berittene Kampf, können einen zu Beginn überfordern. Nach ein paar Kämpfen hat man das aber auch in den Grundzügen verstanden, und die Feinheiten kommen dann sicherlich im Laufe der Zeit.

Charaktererschaffung und -entwicklung

Der Fokus liegt während der gesamten Erstellung auf der Geschichte, die der Charakter zu erzählen hat. Wo kommt er her? Was treibt ihn an? Welches Ereignis hat ihn für die Zukunft geprägt? Während man auswählt oder würfelt, nimmt die Geschichte Gestalt an. Immer wieder wird auf die Beschreibungen der Städte, Kulturen und Völker verwiesen, während man erlebt, wie aus bloßen Zahlen und Werten ein echter Charakter wird. Das ist großartig!

Die Charaktererschaffung wird eingehend beschrieben. Neben einer Einführung in die Idee davon, was es heißt einen Charakter zu verkörpern, der durchaus den eigenen Gewohnheiten entgegen handeln kann, findet man auch vorgefertigte Helden zum schnellen Einstieg. Für die Erschaffung eines eigenen Alter Ego wird man Schritt für Schritt angeleitet.

Das System erlaubt es, einen Charakter komplett, teilweise oder ohne Zufall, durch die direkte Auswahl der favorisierten Option, zu erstellen. Das gewährleistet eine gute Balance zwischen Schnellstart und komplexer Ausarbeitung. Die Beschreibungen jeder der zehn Schritte sind detailliert, aber nicht so lang, dass man das Interesse verliert. Die übersichtlichen Tabellen und prägnanten Erläuterungen zeigen, dass eine einfache Designlösung nicht auch eine schlechte sein muss.

Mit der normalen Charaktergenerierung werden Helden geschaffen, die sich mit Conan und Co. in eine Reihe stellen können. Ein Wert von 12 ist bei wenigstens einem Attribut nicht schwer zu erreichen, und die Ancient Bloodline, die damit einhergeht, wenn man darüber hinaus steigert, ist sicherlich in jeder normal erstellten Gruppe wenigstens einmal vertreten. Für Spieler oder Spielleiter mit anderem Fokus bieten sich Alternativen, durch die insgesamt schwächere, ärmere oder Spielergruppen mit anderen Einschränkungen zustande kommen.

Leider ist der Charakterbogen spektakulär unübersichtlich, was sowohl den Erstellungsprozess verzögert, als auch im Spielverlauf nervig sein kann.

Insgesamt dauert die Erstellung beim ersten Mal 30-40 Minuten, wenn man sich nicht zu lange mit Entscheidungen herumplagt, sich aber ein wenig in die Welt einlesen will. Jene, die gerne alle Optionen ausschöpfen möchten, sollten für den Anfang eine gute Stunde einplanen. Komplett gewürfelt ist man sicherlich in unter 15 Minuten fertig. Sobald man die Beschreibungen aber kennt, und weiß, worauf man achten muss, ist auch die Erstellung ohne Würfel sehr flott in rund 20 Minuten erledigt.

Die Charakterentwicklung wird über Erfahrungspunkte gesteuert, die aber sehr frei vergeben werden. Damit können dann Attribute und Expertise bzw. Focus von Fertigkeiten linear gesteigert und Talente erlernt werden, die die Fertigkeiten ergänzen. Außerdem gibt es Schätze und Ruhm zu erlangen.

Erscheinungsbild

Das Grundregelwerk ist komplett in Farbe und schön gestaltet. Neben den vielen Bildern der verschiedenen namhaften Künstler, die alle ihren eigenen Stil einbringen, gibt es auf den über 420 Seiten eine Menge zu sehen. Man kann sich nun streiten, ob ein einheitlicher Kunststil besser gewesen wäre, aber insgesamt wirken die unterschiedlichen Einflüsse passend und schlichtweg schön.

Infokästchen, Tabellen und Baumdiagramme illustrieren Fähigkeiten, informieren über Ausrüstung und erläutern die Bedeutung von Würfelergebnissen. Das Inhaltsverzeichnis ist übersichtlich, und wenn man gezielt etwas sucht, hilft der Index. Insgesamt ist das ganze Regelwerk nachvollziehbar gegliedert und mit vielen Zwischenüberschriften versehen, wodurch man sich gut zurechtfindet.

Leider gibt es auch Negatives. Die Übergänge der Bilder zum Hintergrund hätten oft schöner sein können, und gerade im Kapitel zur Ausrüstung sind Abbildungen spärlich gesät. Da hilft es auch nicht, dass über das ganze Buch Abbildungen verschiedener Waffen verstreut sind. Außerdem wird der von Kapitel zu Kapitel unterschiedliche Rahmen, der die Seiten oben und unten wirklich schön abschließt, durch große, halbseitige Bilder unterbrochen. Das stört das Auge, und man hätte das anders regeln sollen.

Am Ende findet man einen dreiseitigen, etwas zu überladenen Charakterbogen, der zwar nett anzusehen, in der Praxis aber leider unübersichtlich ist.

Insgesamt ist es ein schönes und gut lesbares Regelwerk, das mich gerade durch seine Verschiedenartigkeit und sorgfältige Gestaltung positiv überrascht hat.

Bonus/Downloadcontent

Es gibt gratis Schnellstartregeln zum Download (z.B. bei DriveThruRPG).

Fazit

Conan – Adventures in an Age Undreamed Of ist erzählfokussiert, abwechslungsreich und wirklich interessant. In den Actionszenen kommen die vielen Möglichkeiten und besonderen Spannungsfaktoren, die die Spieler mit Doom, Momentum und Fortune erwarten, gut zur Geltung. Für atemberaubende Kämpfe und legendäre Heldentaten ist mehr als genug Platz. Sowohl die bereits vielen bekannte Welt von Hyboria, als auch das gut ausgearbeitete 2W20-System können überzeugen. Die Grundlagen der Regeln sind einfach zu verstehen und gut erklärt, was einen Einstieg wirklich erleichtert. Auch die Charaktererstellung ist nicht unnötig kompliziert, sondern flott und meiner Meinung nach ausgezeichnet. Das Regelwerk ist wirklich etwas fürs Auge und zumindest in der von mir begutachteten PDF-Version preislich in Ordnung. Positiv zu bemerken ist auch das enthaltene Einstiegsabenteuer, mit dem man direkt loslegen kann.

Durch die erzählerischen Elemente kann man sich die Aufgabe des Spielleiters aber recht schwierig vorstellen, wenn dieser noch nicht viel Erfahrung hat. Auch die unspezifische Aufteilung der Räume und Distanzen in Zonen ist eher unpraktisch und verlangt bestimmt eine gute Zusammenarbeit der Spieler mit dem Spielleiter, damit kein Frust aufkommt. Die genauen Auswirkungen dieser potentiellen Schwächen müssen aber noch getestet werden.

Trotz der kleinen Abzüge sind wir sehr angetan von dem, was Modiphius präsentiert, und können jedem Sword-&-Sorcery-Fan nur raten, einen Blick zu riskieren.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelwerks, der Erstellung einiger Charaktere und Würfelproben zum Verständnis. Ein Spieltest könnte im September erfolgen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Conan: Adventures in an Age Undreamed Of core book
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Saul S. [Verified Purchaser] Date Added: 07/18/2017 23:47:28

The book has been an enjoyable read so far and I'm working my way through Character creation and Starships to hammer together a ship concept for a friend who's wanting to run it. The systme itself is fairly smooth and lends itself to roleplaying fairly well and encourages imaginative characters. as I am now bringing in second generation players, havinga simpler system is a nice bonus.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: Core Rulebook
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Gene A. [Verified Purchaser] Date Added: 07/18/2017 21:43:11

So far I have found STA enjoyable. The layouts are attractive, clean and thematically appropriate with evocative illustrations and accompanying sidebar blurbs that further immerse the game in the Trek universe. I haven't read the rules in their entirety but like the relative simplicity of the mechanics. What stands out for me are the mechanisms for supporting characters augmenting the player character cast. I think the designers found an elegant way to make players feel as though they are part of the ship's company rather than a ,"party of four". The method of character creation feels organic, encouraging storybuilding and choices rather than having outcomes dictated by the roll of a die. I am excited by the possibility of storytelling withiin the Trek universe and sharing a mission of exploration with my friends. The book provides some background for games set within three eras (Enterprise, TOS, and TNG). The emphaisis is strongest on the two former periods but with an adaptable system and so much information availible for the setting ( I love you Memory Alpha :D ) I have every confidence the crew of USS Mariner will rock the 22nd century!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Coriolis - The Third Horizon core book
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/17/2017 03:37:32

http://www.teilzeithelden.de

Jahrzehnte lang war die Raumstation Coriolis ein Garant für den Frieden im Dritten Horizont. Doch nun brechen alte Konflikte wieder auf, und neue Gegenspieler erscheinen auf der Bildfläche. Für tatkräftige Abenteurer gibt es also genug zu tun, doch können sie das Dunkel zwischen den Sternen stoppen?

Kickstarter-Projekte in der Rollenspielszene gibt es inzwischen wie Kiesel am Baggersee. Manche werden erfolgreich finanziert und verschwinden dann doch im Nirwana oder enttäuschen die Spender. Coriolis gehört zum Glück nicht dazu. Das Projekt aus Schweden ist seit einigen Monaten in Buchform sowie als PDF erhältlich und macht auf dem ersten Blick einen sehr guten Eindruck. Ein schlankes Regelwerk und ein Setting, dass die Kult-Serie Firefly, die Alien-Filme und orientalisches Flair miteinander mischen soll, wirken vielversprechend. Doch hält das Projekt, was es verspricht, oder scheitert es an seinen Ambitionen? In den folgenden Zeilen erfahrt ihr es! Die Geschichte des Dritten Horizonts Wenn ich ein neues Regelsystem erschließe, werfe ich meistens erst einmal einen Blick in die Kapitel, die mehr über den Hintergrund verraten. Denn oft sind bereits die Kapitel, die sich den trockenen Regeln und der Charaktererschaffung widmen, mit Anspielungen auf die jeweilige Rollenspielwelt vollgepackt. Was die Neun Ikonen sind oder wer sich hinter der Zenithianischen Handelsallianz verbirgt, sollte gleich zu Beginn geklärt werden. Deswegen beginne ich diese Rezension auch mit der Vorstellung der Welt von Coriolis.

In den Tiefen des Alls, wahrscheinlich in einer weit entfernten Galaxis, befindet sich der Dritte Horizont – eine Ansammlung von 36 Sternensystemen, die miteinander durch Sternenportale verbunden sind. Sein Zentrum ist die gigantische Raumstation Coriolis, die dem Regelsystem seinen Namen gibt. Hier eine kurze Zusammenfassung, wie der Dritte Horizont zu der abenteuerlichen Spielwiese geworden ist, die im Grundregelwerk beschrieben wird:

Vor sehr vielen Jahrtausenden entdeckten die Bewohner von Al-Ardha – so wird die Erde inzwischen in alten Legenden genannt – eine neue Art der interstellaren Fortbewegung. Uralte Portalsysteme unbekannter Herkunft ermöglichten die schnelle Reise in ferne Sternensysteme, in denen bewohnbare Planeten auf die Besiedlung warteten. Die Herrscher von Al-Ardha kolonisierten diese Welten, wurden somit zu den Herren des Ersten Horizonts und wachten mit eiserner Hand über ihre Untertanen.

Wer diese Herrschaft nicht anerkannte, fand im Zweiten Horizont eine neue Heimat. Dort entstanden schon bald neue Reiche, deren Machtwillen dem Imperium von Al-Ardha in nichts nachstand. Da die Bevölkerung sehr schnell zunahm und Ressourcen knapp wurden, erforschte man weiterhin die Portale, um neuen Lebensraum in der Unendlichkeit des Weltalls zu finden. So wurde der Dritte Horizont entdeckt, und er wurde im Laufe der Jahrhunderte die Heimat von Glücksrittern, religiösen Dissidenten und Rebellen, die sich weder im Imperium des Ersten Horizonts, noch in den Reichen des Zweiten Horizonts wohlfühlten.

Nach einer langen des Zeit des Wohlstands kam es schließlich zu einem Konflikt, dessen Ursache ungeklärt ist. Je nach Überlieferung gerieten die Bewohner des Dritten Horizonts zwischen die Fronten der beiden älteren Horizonte oder wurden gar wegen Rohstoffknappheit gemeinsam von diesen angegriffen. Jedenfalls endeten die sogenannten Portalkriege erst nach einem langen und verlustreichen Konflikt, in dessen Folge die Sternenportale zum Ersten und Zweiten Horizont zerstört wurden. So entwickelte sich der Dritte Horizont zu einer unabhängigen Region, die mit jeder Generation neue Traditionen und ein eigenes Geschichtsbewusstsein entwickelte.

Doch eines Tages erschütterte ein unvorhersehbares Ereignis den Dritten Horizont. Die Zenith, ein gigantisches Raumschiff mit vielen hunderttausend Menschen, erreichte den Dritten Horizont. Dabei handelte es sich um ein uraltes Kolonieschiff, dass vor über einem Jahrtausend Al-Ardha verlassen hatte. Ursprünglich sollten die Passagiere die Zeit im Kälteschlaf verbringen, aber schließlich entschieden sie sich aus heute unbekannten Gründen dafür, im Wechsel der Generationen auf dem Schiff zu leben und zu sterben.

Die Zenithianer, wie man sie bald nannte, waren überrascht, ihren Zielort und auch alle anderen Sternensysteme in der Umgebung besiedelt vorzufinden. Doch anstatt sich resignierend zurückzuziehen oder gar einen Krieg zu beginnen, verhandelten sie mit den ersten Siedlern (engl. Firstcome). Die Zenith nahm eine Umlaufbahn über dem Planeten Kua ein und wurde zu einer riesigen Raumstation umgebaut – zur Coriolis.

Der Status Quo Die Inbetriebnahme der Raumstation Coriolis liegt inzwischen 65 Jahre zurück, und die Zenithianer hatten ihren Anteil daran, dass ihre alte Heimat zum unumstrittenen Zentrum des Dritten Horizonts geworden ist. Botschafter der verschiedenen Fraktionen haben dort Quartier bezogen und sorgen für eine halbwegs stabile Balance zwischen den vielfältigen Machtgruppen, darunter Handelskonsortien, theokratische Orden, Forscherverbände und militärische Gruppierungen.

Religion, Forschung und Handel sind zentrale Motivationen der Bewohner des Dritten Horizonts. Mit dem Segen der Neun Ikonen, die jeweils eine eigene Konzeptfigur wie den Richter, den Spieler oder den Tänzer darstellen, suchen die Menschen ihr Glück inmitten der ungreifbaren Leere zwischen den Sternen und dem turbulenten Leben auf den Planeten. Handelsfürsten sichern als Patrone das Wohlergehen ihrer Untergebenen, Entdecker erforschen neue Welten, mitunter begleitet von Söldnern, von denen einige Gruppierungen so mächtig geworden sind, dass sie sich eigene Machtdomänen sichern konnten.

Diese verschiedenen Fraktionen würden schon genug Stoff für einige Abenteuer im Dritten Horizont bieten. Doch aktuell sorgen einige mysteriöse Vorkommnisse für noch mehr Drama zwischen den Sternen. Fünf undurchschaubare Wesen, die sich selbst als Botschafter (engl. Emissaries) bezeichnen, sind vor kurzem in der Nähe eines alten Gasriesen aufgetaucht. Ihr Erscheinen sorgt für Unruhe und wird vom Ausbruch einer unerklärlichen psychischen Krankheit begleitet. Doch was die einen in den Wahnsinn treibt, verleiht den anderen außergewöhnliche mentale Kräfte. Leider werde jene, welche die Symptome dieser Krankheit zeigen, gejagt und getötet, da die anderen Menschen sie nicht verstehen und fürchten, dass diese Krankheit sich ausbreiten könnte. Zudem erklärte sich jener Botschafter, der auf Coriolis ein festes Quartier bezogen hat, zu einem leibhaftigen Abbild des Richters, einer der Neun Ikonen. Für viele ist es Häresie, doch für einige das Zeichen, dass eine neue Zeit angebrochen ist, und das sie gegen die etablierten Priester aufstachelt.

Durch diese Ereignisse brechen längst überwunden geglaubte Konflikte zwischen den Traditionen der Alteingesessenen und den fortschrittlichen Ambitionen der Zenithianer wieder auf. Das Dunkel zwischen den Sternen, wie es in den Legenden der Alten heißt, wird wieder mächtiger ...

Die Regeln Der Übergang vom Hintergrund zu den Regeln ist fließend, denn zu Beginn einer Kampagne müssen die Spieler sich gemeinsam für ein Gruppenkonzept entscheiden. Als Freihändler, Söldner, Entdecker, Agenten oder Pilger stehen ihnen jeweils drei weitere Unterkonzepte zur Auswahl, sodass für jede Gruppe und jeden Geschmack etwas dabei sein sollte. Ebenso verhält es sich auch mit den Spielercharakteren, für die wiederum der einzelne Spieler jeweils ein Konzept und bei Bedarf auch ein Unterkonzept auswählen kann.

So können die Spieler zum Beispiel entscheiden, dass sie gerne eine Gruppe Entdecker spielen möchten, die als Prospektoren für eine Fraktion unterwegs ist. Und wer diese Gruppe mit einem Konzept als Wissenschaftler bereichern möchte, kann sich aussuchen, ob er dies als Archäologe, Techniker oder Mediziner tun will. Zudem kann sich die Gruppe einen Patron, der sie finanziell unterstützt, aus den Vorlagen im Regelwerk aussuchen oder selber ausdenken. Allerdings werden sie sich im Laufe ihrer Abenteuer auch mit einer Nemesis auseinandersetzen müssen. Wer also von einem reichen Händler unterstützt wird, der eine dünn besiedelte aber rohstoffreiche Region auf einem anderen Planeten erschließen möchte, könnte zum Beispiel Probleme mit dem Anführer der dortigen Kolonisten bekommen.

Diese Entscheidungen zu Beginn haben aber in erster Linie erzählerische Auswirkungen. Die Regeln sind insgesamt so simpel, dass sie schnell zusammengefasst sind. Am Anfang werden ein paar Punkte auf Attribute verteilt, ein paar Fertigkeiten hochgestuft und ein spezielles Talent ausgewählt. Hier gibt es keine großen Überraschungen, und Rollenspielveteranen sollten sich ohne Weiteres zurechtfinden. Auch für Einsteiger ist Coriolis durch die übersichtlichen Regeln sicher reizvoll.

Selbst der Raumschiffkampf ist simpel gelöst, auch wenn Simulationsfetischisten wahrscheinlich grummelnd ein paar optionale Sonderregeln für mehr Tiefgang fordern werden. Übrigens, ein Raumschiff besitzt jede Gruppe in Coriolis zu Beginn. Die Möglichkeit, von Planet zu Planet reisen zu können, ist ein zentrales Element und für manche Gruppenkonzepte unabdingbar. Sicher, man kann auf das Raumschiff verzichten und braucht natürlich auch nicht zwingend ein Gruppenkonzept, aber ich persönlich möchte schon gerne mal einen Landeanflug auf die namensgebende Raumstation ausspielen. Mir sind allerdings keine regeltechnischen Konsequenzen aufgefallen, warum man bei Bedarf nicht einfach eine Survival-Kampagne im Dschungel von Kua mit einer Gruppe spielen kann, die nur aus gestrandeten Archäologen besteht. Zum Spielen braucht man nur einfache sechsseitige Würfel. Für jeden Punkt, den man in einer Fertigkeit hat, nimmt man einen Würfel und wirft diese alle auf einmal. Sobald eine Sechs dabei ist, gilt die Probe als geschafft. Mehrere Sechser gelten als außerordentliche Erfolge.

Das Dunkel zwischen den Sternen Weiter oben habe ich den Glauben an die Neun Ikonen und das Dunkel zwischen den Sternen erwähnt. Dieser spirituelle Konflikt spiegelt sich auch in den Regeln wieder. Jeder Spieler wählt für sich eine maßgebende Ikone aus und kann durch Gebete regeltechnische Vorteile erlangen. Allerdings ist das Universum auf Ausgleich bedacht, und der Spielleiter kann anhand von „Darkness Points“ nachverfolgen, wie oft die Kraft der Ikonen beansprucht wird. Ist ein gewisses Maß überschritten, regt sich in der Tiefe des Alls Widerstand, und es kann passieren, dass das Dunkel zwischen den Sternen dadurch mächtiger wird. Für die Spieler bedeutet dies, dass es später zu einem größeren oder kleineren Unglück kommen kann. Wer also zum Beispiel des Öfteren um einen sauberen Schuss mit seiner Pistole bittet, dem kann es passieren, dass bald seine Waffe eine Ladehemmung hat. Es kann aber auch sein, dass der Spielleiter die „Darkness Points“ ansammelt und erst viel später eine Reaktion erfolgen lässt, wenn zum Beispiel ein plötzlicher Sturm über der Gruppe niedergeht oder einer der Spielercharaktere temporär einem unerklärlichen Wahnsinn verfällt, der ihn ins Visier jener Mitbürger treibt, die sich um mentale Reinheit sorgen.

[spoiler] Eine Sache habe ich bisher noch gar nicht erwähnt. Zwischen den Sternen tummelt sich allerlei exotisches Leben. Besonders bemerkenswert sind dabei die als Dschinne bekannten Geisterkreaturen, die aus dem Dunkel zwischen den Sternen stammen sollen und unerkannt unter den Menschen leben. Hierbei wird ausdrücklich erwähnt, dass es dem Spielleiter überlassen ist, wie fantastisch er seine Kampagne gestalten will. Entweder gibt es diese Kreaturen wirklich, oder es sind nur abergläubische Gerüchte unter verwirrten Raumfahrern. Sollten sie wirklich existieren, ist dies in jedem Fall reines Spielleiterwissen und ein Mysterium, das die Spieler erst nach und nach ergründen sollten. [/spoiler]

Erscheinungsbild Die Illustrationen des Grundregelwerks sind solide bis hervorragend. Die Eigenheiten der verschiedenen Fraktionen und Planeten werden stets treffend und anschaulich dargestellt. Zwar verschwindet das gewünschte orientalische Flair hin und wieder zwischen kühler und stahlgrauer SciFi-Optik, sorgt aber für originelle Farbtupfer.

Auch die verschiedenen Raumschiffmodelle bekommen ausreichend Platz und einige übersichtliche Deckpläne spendiert. Dabei darf natürlich auch die Raumstation Coriolis nicht fehlen, deren Lageplan für meinen Geschmack allerdings gerne noch etwas detaillierter hätte sein können. Insgesamt präsentiert sich der Band aufgeräumt und gut lesbar. Einige Informationen sind zwar unglücklich über den Band verteilt, aber erstens bleibt das bei umfangreichen Grundregelwerken wahrscheinlich nicht aus, und zweitens gibt es einen sehr hilfreichen Index, der die Suche erleichtert.

Fazit Coriolis entführt die Spieler in eine durchaus interessante SciFi-Welt, die hier und da einige frische Akzente setzen kann. Größtenteils hat man allerdings die meisten erzählerischen Motive schon einmal irgendwo gesehen. Bei uralten Sternenportalen einer vergangenen Zivilisation und einer gigantischen Raumstation, die als gesellschaftliches und politisches Zentrum dient, muss man unweigerlich an Mass Effect denken. Ebenso ist Firefly ist als Vorbild allgegenwärtig, wird im Band aber auch als eine prägende Inspiration genannt.

Trotz allem kann das Setting voll und ganz überzeugen. Abgesehen von den Zwistigkeiten zwischen den verschiedenen Fraktionen bietet das mythologische Konzept um die undurchsichtigen Botschafter, die Neun Ikonen und das Dunkel zwischen den Sternen genug Stoff für Abenteuer, bei denen es um mehr als die nächste Warenlieferung mit dem gruppeneigenen Frachtschiff geht.

Die Regeln sind angenehm unkompliziert und vor allem sehr einsteigerfreundlich. Zwar ist Coriolis kein völlig narratives Tischrollenspiel, rückt aber die Story deutlich in den Vordergrund. Dies kann man auch schön an der Handvoll Beispielszenarien sehen, die im Band zu finden sind.

Alles in allem ist Coriolis ein äußerst gelungenes Regelsystem. Die schlanken Regeln und das spannende Setting, das sehr viel Stoff und Platz für viele Abenteuer und eigene Geschichten bietet, machen direkt Lust darauf, zum Dritten Horizont zu reisen.

Wer sich aber noch unsicher ist, kann hier einen Blick in die kostenfreien Schnellstart-Regeln werfen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Coriolis - The Third Horizon core book
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Robert L. [Verified Purchaser] Date Added: 07/14/2017 14:57:08

While the look-and-feel of the Trek Universe is there, I'm several chapters in and just scratching the surface of game mechanics, and haven't even touched character creation (which, for most iterations of Trek, is a fairly involved process).

I feel like I'm being kept at arm's distance. Most of us are familiar with Trek, and familiar with RPGs. The core book should get players and gamemasters up and running as quickly as possible. Show, don't tell. Provide a quick-start reference.

I hate to say it, and I understand that writers from former versions worked on this, it'd be easier for me to dig out my older game books.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: Core Rulebook
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Dustin W. [Verified Purchaser] Date Added: 07/14/2017 14:17:35

Great system with a comprehensive ruleset. Easily the best Star Trek RPG out there.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 07/14/2017 12:47:52

Fantastic. It's been a long time coming. Cant wait for supplements etc



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Coriolis: Supplements Bundle
by Todd S. [Verified Purchaser] Date Added: 07/12/2017 18:14:17

The artwork - as usual for this title - is stunning. Particularly the Aram's Ravine and Mahanji Oasis books. While I'll go on record as not being overly fond of the mechanics behind Coriolis, the setting is amazing and the art does a perfect job of evoking it. The pdf's are neither bookmarked nor hyperlinked, but they are all short (under 20 pages) so it isn't a big deal.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Coriolis: Supplements Bundle
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Jeremy G. [Verified Purchaser] Date Added: 07/10/2017 11:43:23

I have run this once, and have read most of the book. We intentionally left out formal starship operations, given that we were all new to the game and didn't want to wait to play it. Here's the bottom line: it runs easily at the table; the mechanics help to establish a vibe that feels right for Star Trek; and the subsystems (character generation, combat, research, etc.) all make sense within the demands of Star Trek. I am very impressed with this as a game - that is, an entity of mechanics, systems, and reference material - and as a resource for telling stories within Star Trek. As other reviewers have stated, it's a beautiful product, well-organized and nice-looking, and I've had no trouble finding whatever I need in the PDF. I'll certainly buy the physical book, but this has enabled me to read the rules and run it now rather than having to wait.

As a final note, I played the FASA version extensively BITD, and still own almost all the LUG books, although I only played that version a handful of times. I have no experience reading or playing the Decipher version. All that said, these are the best Star Trek RPG rules I've played, hands-down, and an excellent ruleset, regardless.



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[5 of 5 Stars!]
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Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 07/08/2017 14:52:46

Visually, the entire book is laid out as if you were viewing an LCARS (Library Computer Access and Retrieval System) screen in the ST-NG era... quite beautiful and distinctive to look at but I always find white text on a dark backround a bit tiring on the eyes for any length of time. It's worth persevering though, the content has been put together by people who clearly love the Star Trek universe and want to bring it to life in the shared alternate reality that is your game.

After a beautiful star chart Chapter 1: Introduction welcomes you to the Star Trek universe and explains what the game involves. It explains that the default setting is 2371 (or perhaps we should say Stardates 48000-48999), but that it's quite possible to run games in other eras, be your favourite captain Kirk or Archer: all you need do is adjust technology and surroundings to suit. Advice is to be found in the Gamemaster material and in promised future supplements. There's mention of the dice and other materials that you will need, and an example of play that should get the idea across for anyone new to roleplaying.

Chapter 2: The United Federation of Planets serves as a detailed introduction to the universe, with particular attention paid to its history. The default is that the Dominion has just been discovered in the Gamma Quadrant, the Maquis are getting frisky in the Cardassian Demilitarised Zone and it's thought likely that the Borg will come back for a second attempt at assmiliating, well, everybody, but of course you can call a pause in the timeline whenever you want to adventure. We read of the major power blocs, complete with atmospheric 'intelligence reports' and other snippets such as diary entries, history lessons from Starfleet Academy professors and more which make it all come to life - and everything's written in a style that makes it suitable for in-character use. It's a neat way to tell the history of the universe.

Next, Chapter 3: Your Continuing Mission provides extensive details about Starfleet itself - organisation, the Prime Directive, the Academy, the sort of duties members undertake and what away teams do. Sidebars include a neat rationale about why uniform colours changed from command wearing gold and operations red in the time of Captain Kirk to the other way around in later years... it was actually due to the implied stigma of a 'red shirt' being most likely to die on an away misson or other dangerous circumstance! The explanation of the different sorts of duties and missions is fascinating and should help inform character creation and indeed adventure design.

Chapter 4: Operations follows. This explains the rules and game mechanics which govern play. As well as d20s and d6s, the system involves a special 'Challenge Die' which bears a special symbol (a sort of 'Starfleet arrow' based on the original series badge). There's an explanation of how to use an ordinary d6 instead - or you can buy Challenge Dice from the publisher Modiphius. We learn about the different things that can occur during play and about a system of Traits - short phrases or single words that describe a thing, a place or a person - which serve to convey what is and is not possible. Traits can be advantages or complications. A Task is a roll to determine the success (or otherwise) of an attempt to do something, and the character brings their innate Attributes and learned Disciplines to bear on the task, with their scores being used to determine the target number for the task (it might have made more sense if characters had been covered first rather than in the next chapter, but it's quite straightforward really). The GM then sets the Difficulty of the task, which tells you how many successes you need to roll to do whatever you are trying to do. A success occurs when you roll equal to or less than the target number. Then you get the dice out - at least 2d20 but you can roll more by use of various additional rules. It may sound a bit complex written out but it's slick in play once you have tried it a couple of times. The chapter goes on to explain various details like having appropriate equipment and other factors that can help or hinder you, how to deal with opposed tasks and so on. If you do exceptionally well in the die roll, you gain Momentum, a mechanic that gives you advantages at the time and/or later on, depending on how you choose to use the points. The GM has a complementary system called Threats. Things called Values and Directives may also come into play. Described properly in the next chapter, Values are statements about a person's attitude and drives, Directives apply to the mission - and hence to the entire party engaged in it.

On then to Chapter 5: Reporting for Duty. This covers a whole lot more than character creation, although that's the main gist of it, using as examples characters from the TV show - hopefully most readers will be familiar with them! Each character has six Attributes (Control, Daring, Fitness, Insight, Presence, and Reason), innate abilities that define them, and then get training in six Disciplines. While a character will specialise in one or more (and so have more points in it), Starfleet expects its officers to know at least something about everything. The Disciplines are Command, Conn, Engineering, Security, Science, and Medicine. Then it gets fun with a Lifepath Creation system that builds the character and his backstory at the same time, showing how, when and where he acquired his knowledge and skills. It does help if you have some idea of where you want to end up before you start, though! There's loads of detail to help you make all the choices required, starting with race and going through environment (the one you grew up in), upbringing, attending Starfleet Academy and subsequent career in Starfleet. All this results in a rounded character who has lived a full life even before play begins. The main focus is on Starfleet officers, but there are notes on created an enlisted character if that's what you prefer. There is also a novel alternate method of creating a character during play, where you part-create a few simple details and add the rest as the game proceeds. Different, but I think I prefer the Lifepath method.

Then Chapter 6: The Final Frontier talks about the universe itself, covering planets, alien encounters, stellar phenomena and scientific discoveries and developments. This is an overview, talking about characteristics and dangers, rather than detailing specific planets or aliens that can be encountered. It includes a delightful article entitled 'Zen and the Art of Warp Core Maintenance' which discusses how the science of Star Trek is either real or has been at least considered to be theoretically possible, and also shows how in-character research can be conducted.

This fascinating chapter is followed by Chapter 7: Conflict. This deals with a lot more than brawling (although combat is in there), covering any occasion in which two parties have different ideas about, well, anything and how the matter may be resolved. It provides a nuanced way to navigate through social conflict using a mix of role-play and die rolls. Naturally, there is extensive coverage of how to deal with situations in which combat breaks out, concentrating on melee (individual against individual). This is followed by Chapter 8: Technology and Equipment, which talks about what is available and how to use it. Should you wish to venture outside the mid-24the century default, this is the area in which the greatest changes will occur. It also covers details like how much people can carry as well as how to develop new items of equipment as and when they are required.

Star Trek is all about travelling the stars, exploration accompanies nearly all missions even if they have another goal, and so Chapter 9: A Home in the Stars looks at where the party might find themselves - primarily starships of course, but starbases and colonies are also examined. There's plenty of detail on starship operation and day-to-day life to help create a believable background. A note on planet-based games helps show how you can make life on a colony just as much an adventure as one based on a starship or starbase. This chapter also includes rules for starship combat and presents an array of Starfleet ships as well as some alien vessels. Combat between ships, as well as the more obvious concepts of manoeuvering and shooting at each other, also includes the management of power aboard ship, an added dimension... and of course there are the perils of warp core breaches and even abandoning ship.

We then move on to material of most use to the GM, beginning with Chapter 10: Gamemastering. Herein is a wealth of advice about running the game, staying on top of the rules and ensuring that the players' characters develop and grow over time. Some is general advice, useful whatever you're planning to run, but much of course is aimed specifically at Star Trek Adventures. There are ideas for adventure, guidance in managing character creation and notes on how to make the rules work to best effect. There's an interesting discussion on how Star Trek Adventures has a slightly different approach from many games, in this universe cooperation rather than conquest is the aim and while fights do break out, Starfleet prefers to obtain its objectives by more peaceful means. Belonging to a large - and hierarchical - organisation is also covered: the characters cannot become pawns following orders... but then, no-one would accuse Kirk or Picard of being a pawn! There's lots on the mix of creativity and mechanics that go into creating scenes, encounters, sub-plots and everything else that's going on, on pacing, and on creating missions, NPCs and the locations in which the action will take place (including a system for designing planets). A thoroughly useful chapter!

Then Chapter 11: Aliens and Adversaries takes you through the various opposing entities - the Klingon Empire, Romulan Star Empire, Borg Collective, Ferengi Alliance, Cadassian Union and the Dominion - as well as alien artefacts and all manner of beasties. There are example NPCs for each group (and for the United Federation of Planets), and there are nots on how to handle a player desperate to play a Klingon or a Ferengi... as well as details of what happens to those unlucky enough to be assimilated by the Borg!

Finally, Chapter 12: The Rescue at Xerxes IV provides a ready-made adventure to get you started. It's actually the first adventure from the massive 'living playtest' that was part of the game development process, and would make a good campaign starter or a one-off to introduce players to the game. It all starts with the characters in a runabout travelling to their new assignments...

Overall, this is a magnificent beginning to what has the potential to be a fine re-telling of the Star Trek story in game form. Your mission is, of course, to boldly go where no-one has gone before, and these rules will aid you in not only getting there but coming back to tell the tale!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Star Trek Adventures: Core Rulebook
by Jay S. A. [Featured Reviewer] Date Added: 07/07/2017 02:44:30

Where do I even start? I knew of Star Trek before from some of the movies and a few of the original series and TNG episodes I’ve watched before, but I wasn’t really a fan. So when I got the preview pdf offer from Modiphius, I wasn’t certain I would understand the appeal of the game. But since I was sold on the 2d20 system from my experiences with Conan, I figured it can’t be that bad, right?

Fast forward to now and I’m practically gushing about the game mechanics to my long-suffering wife, who even now nods patiently in understanding while I type this out and she reads it over my shoulder.

Art and Layout

Fans of the aesthetic of Star Trek will find plenty to love here, with the layout mimicking the user interfaces of the ships. However, I have to admit that adjusting to reading white text on dark background on screen was a little difficult at times, and I found myself wishing for a black and white version for readability.

There are a few typos in my preview copy, but hopefully those will be dealt with by the time the final product rolls out in stores.

The artwork is pretty evocative, and I didn’t really cringe at any of them. The Starships are probably the highlight of it all, and I did find myself wondering why there weren’t any more images of Starfleet in more relaxed situations. There’s a lot of Starfleet guys running / shooting / dodging explosions, but you’d be surprised at how hard it was to find an image to go with the Social Conflict article.

Mechanics

This is a mechanics-heavy game that will take repeated exposure, careful reading and more than a few goofs to internalize. While the basic mechanics are easy enough to grasp, there’s a ton of subsystems to cater for different styles of play. GMs will have to spend a bit of time really studying the system to get the most of it. Hopefully this series of Let’s Study articles can help future GMs learn faster!

I found the ship combat to be pretty heavy, and I’ve yet to try it out to see how things turn out. It promises a lot of explosions and show-appropriate destruction, so I’m looking forward to it.

Review & Conclusions

Buy it.

If you can afford the collector’s edition, get that.

If you can afford the Borg Box, then by all means, get THAT.

Star Trek Adventures has made a fan out of me out of the sheer amount of love and care put into creating a game that delivers on the promise of playing through and experience that is true to the series. This isn’t D&D in space in Starfleet uniforms. Modiphius knows what it’s doing whenever it works with a licensed setting.

Every rule exists to enforce the physics and ethics of the setting. There’s not a sign of lazy game design anywhere here, with each rule and subsystem carefully considered before it was added to the final product.

My only concern, if any, would be the fact that it’s a big read with a fair amount of complexity. But if you’re willing to put in the time to go through it and understand the systems, you’ll see the elegance behind it.

I also have a full review series covering all the chapters of the Star Trek Adventures RPG on my blog. If you're interested, you can read through them here: https://philgamer.wordpress.com/2017/06/22/lets-study-star-trek-adventures-introduction/

There's a handy list of links at the bottom of the introductory post to help you get to the rest of the chapter reviews.



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[5 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu - Shadows of Atlantis Campaign
by paul h. [Verified Purchaser] Date Added: 06/28/2017 23:45:03

I really wanted to like this product, but 118 pages in, and I've decided it's not only not playable, it's not even readable. The writers suffered for their art, and now, so must the readers. Clearly lots of research was done, but we the reader don't need to see it, unless it's pertinent to the story. Ninety-nine percent of what you must read through to get to the "plot" has little to no bearing on running the adventure. Far too much useless period detail and far too little playable material. Sure, the trappings are fine; nice art, nice layout etc. but if I'm going to read hundreds of pages of historical wankery, there should at least be a decent adventure behind it. There isn't.

The adventure is way too much "go here, do this, go there, do that" with little purpose or apparent character motivation. Each section forces the party into needless scene changes, encountering NPCs that are virtually identical to each other, whose only purpose is to deliver redundant plot elements, or to drag the story along its predetermined path, and follow ever meaningless clues to the "mystery". There is absolutely nothing exciting, fear provoking or inspiring in the story. Nothing.

The players may as well not have any agency because they are given few choices except for the very narrow path provided by the meager plot. One either plays rather dull pregenerated characters who have some tenuous connection to the NPCs and events, and thus have a purpose to interact with the story (barely) or you can make up your own characters, that, really, I see no way of integrating into this convoluted plot, save for perpetual GM fiat or deus ex machina. As a Keeper, I'd almost be better off just reading it out loud to the players, and save them the pain of trying to play through it. The whole adventure feels quite pointless, sadly.

In my opinion, not a good piece. Possibly the worst I've read in a long time. Don't buy this product.



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Cold & Dark
by Todd S. [Verified Purchaser] Date Added: 06/26/2017 18:50:33

In terms of setting, I can't think of a better sci-fi game. I'm not a fan of the core mechanic (build a dice pool and count successes), however after some playtesting I find it isn't quite as streaky as I've experienced in some other games. Overall, the rules mesh well with the setting and theme of the game. I really can't stress enough how well-thought out the setting is and I really appreciate that it leaves out the all too familiar (these days) tropes of transhumanism and super-intelligent AI. The monsters are quite a bit more monstrous than what you normally find in a sci-fi setting, but that's where the horror aspect comes in I suppose.



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Robert E. Howards CONAN Roleplaying Game Quickstart
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 06/07/2017 12:07:48

The rules in this PDF are a great summary of the excellent Conan 2d20 system. If you have purchased the main book this quickstart is invaluable as a quick reference to counter the bloated verbiage of the core book.

Play is fast, combat is perilous. The system offers tactical choices to the players in combat and out. Stress and Harm are a wonderful mechanic. Momentum gained from excess player successes is a great currency for the players to spend. Doom, the GM's analog, is a bit harder to manage but does add some crunch to GM fiats.

The scenario is thin - I've actually run this same story (lifted from the Howard's "Beyond the Black River") several times before with other rules and I think the scenario authors missed some great opportunities. That said, it has all the materials you need to extend the scenario, so go read the original short story and use your imagination to fill it out.

Frankly, I think 90% of the value of the system is contained in this PDF. You will want the main book if you intend to play a campaign, as it contains character creation, a small bestiary, a vague magic system and some equipment tables. During play, though, this quickstart is far more useful than the main book.



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Robert E. Howards CONAN Roleplaying Game Quickstart
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Achtung Cthulhu - Elder Godlike
by james c. [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2017 01:33:33

This rule system is great. I've always been drawn to systems that allow the creation of magical spells, and this one was particularly satisfying to play. It allows for such great oppurtunities for creativty and fun on the part of the players and seems very effortlessly balanced, very easily joining Achtung! Cthulhu as it is.

I have now played five sessions using this rule system and my players can't stop talking about it.



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Achtung Cthulhu - Elder Godlike
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