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Other comments left for this publisher:
Freeholds of Nar
by Andrew H. [Verified Purchaser] Date Added: 05/24/2017 02:20:56

One of many great supplements detailing the lands of Rul!



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[5 of 5 Stars!]
Freeholds of Nar
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The Flute of Farewell
by Andrew H. [Verified Purchaser] Date Added: 05/24/2017 02:18:49

A fun adventure built around an unusual cult and a magic flute. What could POSSIBLY go wrong?



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[5 of 5 Stars!]
The Flute of Farewell
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Weight of the Underworld
by Andrew H. [Verified Purchaser] Date Added: 05/24/2017 02:15:13

Great primer for what it's like in the underworld. Would-be Orpheuses, beware!



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[5 of 5 Stars!]
Weight of the Underworld
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Paths of Battle
by Jay W. [Verified Purchaser] Date Added: 05/23/2017 03:37:58

You get what it advertises: upgrades for the Berserker (minor), Fighter (significant), and Ranger (minor) along with the all-new Knight. The Knight fills a slot that the Paladin never quite did (IMO), and the upgrades to the Fighter make it a truly stand out choice for a warrior. I still wish it offered a bit more, but it's a good value for the price.



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[5 of 5 Stars!]
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Victims of the Demon Lord: Starter Guide
by Brian M. [Verified Purchaser] Date Added: 05/05/2017 18:22:34

Just enough to give you a taste of the game, and lure you in. Actually, it's quite a lot of content for the price. I have purchased this as a gift for friends I thought might be interested. It's $2 well spent.

As another reviewer mentioned, it doesn't provide the magic or spells, but for 0 level characters, that's not a terrible issue.



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[5 of 5 Stars!]
Victims of the Demon Lord: Starter Guide
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Ghastly Gourmands
by Vitaliy F. [Verified Purchaser] Date Added: 04/28/2017 23:40:30

Unusal story of ogres' origin =) Good variants and character creation's rules. As always =)



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[5 of 5 Stars!]
Ghastly Gourmands
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Foulest Reptiles
by Vitaliy F. [Verified Purchaser] Date Added: 04/17/2017 23:49:46

Thank you for this material! Excellent, as usual!



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[5 of 5 Stars!]
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Forbidden Fruits (Expert)
by Vitaliy F. [Verified Purchaser] Date Added: 03/18/2017 08:18:10

Good and interesting enough to play it. We need moarrrr such adventures =)



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[4 of 5 Stars!]
Forbidden Fruits (Expert)
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Paths of Power
by Michael S. [Verified Purchaser] Date Added: 03/13/2017 23:03:30

As you open the document you are treated to an attractive possibly corrupted female mage with what appears to be a Gollum-like creature on a leash. Good start as it is shown clearly through the image what you expect Paths of Power to be about. The lower half offers an introduction as to what the new series will be about. Reading that it will offer new options, enhancements, and updates to some of my favorite paths in the game is one of the main reasons I purchased the product. I absolutely love the sorcerer and spellbinder and couldn't wait to see what I could do with them now. Towards the end it introduced the occultist, a new expert path for characters that dives head first into the use of dark magic with less penalty for learning dark traditions and their spells.

The new path is very attractive. I can't wait to design some villains or tormented souls using evil for good reasons. This class is also what appears to be what the female on the front cover is seeing as you level up you eventually gain a gain servant that clearly matches the description of the creature she has leashed. The fact that you no longer gain corruption from discovering dark magic or learning dark spells makes the option to go down a darker path as a "hero" much more attractive as you feel less(at least for myself) like you're just screwing yourself and the group over. I really love the new path.

The 4 pages left went over the sorcerer, spellbinder, warlock, and wizard. I'm not sure if maybe I missed something after going over it in comparison to the core rulebook but the updates seem to be better worded descriptions of path abilities. If I am missing something please let me know as this is the reason why I can't give this a higher score. I was anticipating at least one or two variations to an expert path similar to what Uncertain faiths did for the priest novice path based on the wording used in the description of the product. The only difference I have found has been the spellbinders spell "spellbound weapon" that offers an added affect that allows you to give up spells to do more damage with an attack from the weapon.

For the price I'd say you're not losing anything. The updates are better worded than their original from the core rulebook. From the description of the product I do feel let down that the only new thing I received was a new expert path. Overall, a little more than a dollar for it wasn't bad just disappointing.



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[3 of 5 Stars!]
Paths of Power
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Godless
by Boyd S. [Verified Purchaser] Date Added: 02/25/2017 17:05:51

I rarely rate products on DriveThru, but Godless is one of the absolute best RPG expansion products I have ever seen. Full disclosure, as a Kickstarter backer, I was intrigued by this idea from the very first. Making the transition from a fantasy-based system to a modern one is incredibly challenging. But, Godless does just that. It also does so easily and in a way that makes the product fun! There's just enough information here to really get an idea about how to get into the modern, but Shadowed, setting while still leaving room for a tremendous amount of adventure and campaign seeds to sprout in the reader's head. I heartily endorse this product and recommend it to anyone that likes fantasy or post-apocalyptic RPGs. Great job!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Godless
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Uncertain Faith
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/25/2017 07:37:10

http://www.teilzeithelden.de/2017/02/25/rezension-shadow-of-the-demon-lord-uncertain-faith-schwalb-entertainment/

Religionen haben die Macht, die Welt zu formen. In Augenblicken der Not und der Verzweiflung oder in Momenten größten Triumpfes wenden die Sterblichen ihre Augen oft gen Himmel. Und in einer Welt wie Urth, die unter dem Schatten des Dämonenlords leidet, kann der Glauben Seelenfrieden bringen…oder Kriege entfesseln.

Urth ist eine dunkle und bedrohliche Welt, in der die Völker der Sterblichen sich stets mit Tod und Hoffnungslosigkeit konfrontiert sehen. Sie leben ein Leben umgeben von finsteren, undurchdringlichen Wäldern oder zusammengedrängt in heruntergekommenen und windschiefen Hütten.

Entbehrungen und die Erkenntnis, dass alles Leben endlich ist, prägen den Alltag. In einer solchen Welt klammern sie sich an den kleinen Strohhalm der Hoffnung, den ihnen die Religion bieten kann.

Religionen in Urth

Die sterblichen Völker Urths haben eine Vielzahl an Religionen entwickelt, zu denen sie Zuflucht nehmen können. Eine Theorie besagt, dass die Religionen überwiegend entstanden, um mit dem Makel der Sterblichkeit zurecht zu kommen. Im Angesicht des stets präsenten Todes stellen sich natürlich die üblichen Fragen: Wo komme ich her? Was kommt danach? Wer bestimmt mein Schicksal.

Dabei haben die Völker Urths Antworten gefunden, die ungemein an popkulturell aufgearbeitete Versionen real existenter, irdischer Religionen erinnern. Denn auf knapp sechzig Seiten Quellenband findet sich ein Göttersammelsurium, das dem Leser seltsam bekannt vorkommt. Und dennoch gibt es immer wieder kleine überraschende Elemente.

Den Einstieg bilden die Alten Götter, die vor allem in ländlichen Regionen verehrt werden. In ihnen verehren die Menschen animistische Naturgestalten wie etwa den Gevatter Tod, Väterchen Frost, die Mondjungfer oder den Gehörnten. Diese urtümliche Religion erinnert an irdisches Druidentum, sie bietet den Gläubigen einfache Erklärungen für die Abläufe der Welt. So wechseln beispielsweise die Jahreszeiten, weil sich Väterchen Frost in einem Krieg mit der Sommerkönigin befindet. Die einzelnen Fraktionen sind jedoch stark zersplittert und auch unter den Anhängern einzelner Alter Götter kann es zu starken Auseinandersetzungen kommen.

Daher hat sich auch eine weitere Religion entwickelt, die der Hexen. Sie verfügt über eine eher geringe Anhängerschaft und vereint die einzelnen Alten Götter zu einem harmonischen Gesamtbild. In unserer realen Welt würden wir sie als neopaganistische Religion bezeichnen, die aus alten, traditionellen Überlieferungen ein komplexes und überlebensfähiges Ganzes zimmern möchte.

Dies ist natürlich auch notwendig, bedenkt man, dass diese Religionen sich gegen den Neuen Gott behaupten müssen, der das Imperium fest in seinem Griff hat. Dieser Neue Gott hat einst seine Gesandte Astrid (eine Figur, die grob an Johanna von Orleans erinnert) mit Visionen beglückt, die der religiösen Zwietracht und der Korruption im Imperium Einhalt gebieten sollten. Wurde Astrid auch von ihren Widersachern vernichtet, so gelang es ihr dennoch, den Glauben an den Neuen Gott mit seinen vier elementaren Wahrheiten im Imperium zu verbreiten.

Der Glaube lehrt, dass jedes Lebewesen eine Seele hat und sich in einem ewigen Rad der Wiedergeburten befindet. In dieser Religionsdarstellung wurde das Christentum mit einigen Lehren der großen fernöstlichen Religionen gekreuzt. Da Astrid, die Gesandte des Neuen Gottes, weiblichen Geschlechts war, ist auch der „Papst“ dieser Religion eine Matriarchin, die das Geschick der Kirche und ihrer Anhänger lenkt. Zur Seite stehen ihr dabei sieben Ritterorden.

Auch die nichtmenschlichen Völker haben ihre eigenen Religionen entwickelt. Das Volk der Zwerge kommt beispielsweise völlig ohne Götter aus. Stattdessen verehren sie die Geister ihrer verstorbenen Ahnen und bereiten ihnen besondere Altäre und Opferstätten. Der Ahnenkult ist so hoch angesehen, dass ein Priester dieses Kultes die gleiche Macht innehat, wie etwa ein Gildenmeister oder Fürst.

Der Glauben der Orks und Jotun erinnert an die nordische Mythologie. Der Allvater herrscht hier über das Pantheon der Dunklen Götter, denn er hat damals die Welt aus dem Schädel der kosmischen Kuh geformt. Blutkult und Opfergaben sind bestimmende Elemente des Glaubens an die Dunklen Götter.

Eine Reihe von kleineren und unbedeutenderen Gottheiten wird noch erwähnt. Unter ihnen findet sich der Teufel genauso wie der Dämonenlord, aber auch der Gott der Gnome. Außerdem findet der Spielleiter eine kleine Anleitung zum Entwickeln eigener Religionen und Kulte. Die Fluff-Texte sind insgesamt stimmig und atmosphärisch dicht.

Die Zauber

Neben den Beschreibungen der Religionen erwarten den Leser in Uncertain Faith auch eine ganze Reihe von Zaubern zu den Göttern und ihren Einflusssphären. Dabei wird aber enttäuscht, wer allzu viel erwartet. Denn zwischen praktischen und allgemein verwendbaren Zaubern wie Weihe oder Magie unterdrücken finden sich auch allzu viele Zauber, die stets den Titel Anrufung des… tragen und damit auf eine einzige Gottheit festgelegt sind.

Im Bezug auf die Machtbalance wirken die Zauber nicht übertrieben, sodass nicht zu befürchten ist, dass dieser Band das Gleichgewicht am Spieltisch massiv stört.

Artefakte

Ein weiterer zentraler Abschnitt des Buches beschäftigt sich mit Artefakten. Hier wird dem Spielleiter mit einer erschlagenden Vielzahl von Reliquien ein Schatz an Abenteuerideen an die Hand gegeben. Die Artefakte passen stimmig zu den jeweiligen Gottheiten und reichen vom prophetischen Auge des Sehers über den Speer der Dämmerung, mit dem einst der Hexenkönig getötet wurde und den Hammer des Steinkönigs, den die Zwerge zutiefst verehren, bis zum Kelch der Tugend, den die heilige Astrid einst vom Neuen Gott erhielt und der wohl dem heiligen Gral sehr nahekommt.

Abenteuer

Den Abschluss des Buches bildet ein Kurzabenteuer, dass mich von seiner Thematik und Atmosphäre sehr angesprochen hat. Denn es zeigt, wie trügerisch das Verständnis von Religion und ihren Phänomenen in einer Welt sein kann, die so massiv wie Urth von dunkler Magie und dämonischen Mächten durchzogen ist. Das Abenteuer richtet sich an Einsteiger. Die Charaktere werden auf ein Wunder aufmerksam, denn in einem Tempel des Neuen Gottes beginnt die Statue der heiligen Astrid plötzlich, Blut zu weinen. Die Gläubigen schweben zwischen Verunsicherung, Angst und Euphorie. Es ist nun an den Spielercharakteren, dieses Phänomen zu untersuchen und den Dämon zu enttarnen, der sich in der Maske der Heiligen auf der Jagd nach den Seelen der Sterblichen befindet. Das Abenteuer ist sehr schön geschrieben und entbiehrt auch nicht des gewissen Augenzwinkerns, dass Shadow of the Demon Lord so sympathisch macht.

Erscheinungsbild

Grundlage der Rezension ist die elektronische Ausgabe des Bandes Uncertain Faith. Die sechzig Seiten, die das Werk umfasst, sind durchweg ansprechend gestaltet und vollfarbig. Als Hintergrund des Textes dient altes Pergament, was sicherlich nicht neu, aber in diesem Kontext stimmig ist. Die Illustrationen, mit denen das Buch immer wieder angereichert ist, sind qualitativ sehr hochwertig, effektvoll und passend eingesetzt. Struktur und Gliederung des Buches sind klar, die Unterteilung in die einzelnen Abschnitte deutlich. Ein Glossar am Ende des Buches hilft beim schnellen Nachschlagen. Einzig die gebrochene Fraktur als Überschriftentyp sagt mir nicht zu. Hier leidet die Lesbarkeit zu Gunsten des Designs.

Fazit

Uncertain Faith bietet einen tiefen Einblick in Religion und Götterkult der Welt Urth. In einer Welt voller Krieg, Magie und Verzweiflung bietet der Glauben den Sterblichen einen kleinen Schimmer der Hoffnung. Die Religionen von Urth werden dem Leser vielfach bekannt vorkommen, da sie in erster Linie eine Neukombination oder popkulturelle Überspitzung bekannter, irdischer Glaubenssysteme sind. Diese Kombination ist aber sehr gelungen und passt zur Atmosphäre von Shadow of the Demon Lord.

Der 60-seitige Band bietet zudem neue, auf die Religionen abgestimmte Zauber, sowie einen reichen Schatz an Reliquien und Artefakten. Das durchaus gelungene kleine Einstiegsabenteuer, das Uncertain Faith abrundet, ist für niedrigstufige Charaktere gedacht und lässt den Einfluss, den Religion auf das Leben in Urth hat, spürbar werden.

Uncertain Faith bietet nichts bahnbrechend Neuartiges, das den Rollenspielbereich revolutionieren wird, sondern kombiniert altbekannte Elemente geschickt neu. Damit reiht es sich perfekt in die Publikationen von Shadow of the Demon Lord ein, die eher durch inhaltliche Stimmigkeit als durch größte Kreativität zu bestechen wissen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Uncertain Faith
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The Huntsman's Isle (Novice)
by Thomas V. [Verified Purchaser] Date Added: 01/26/2017 08:16:55

This adventure has the issues commonly found in the SoTDL line : not enough amibtion, too little story. The plot is anemic : there are haunted ruins on an island and beastmen are making camp next to them. That's it. There is a half page of backstory here explaining how things came to be this way but there's no reason for the players to learn anything about it since it doesn't impact the adventure in any significant way. So it's get there, kill beastmen, kill ghosts, end of adventure. It's pure pest control, which I guess is OK... in a computer game. For a tabletop rpg game, there's just not enough here to make for an interesting session.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
The Huntsman's Isle (Novice)
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With My Last Scream (Master)
by Thomas V. [Verified Purchaser] Date Added: 01/24/2017 07:50:55

An adventure that could have been good, being a ghost story about domestic abuse, by totally fails due to lazy design. The structure here is pure railroad : enter room, get attacked by the ghost for 1-3 rounds, get a piece of the story, go to next room. And this cycle repeats seven times. No alternative path, no reward for clever thinking, no stepping out of the train before arrival, you're just there to listen while the DM tells the story. Of course, given the fact that the hook is very suspiscious, clever players might avoid the whole thing by refusing to step into the house or setting it on fire, ending the adventure on a win after less than 10 minutes of play.

Besides, the reasons for making this Master level elude me. Aren't Master adventures supposed to deal with world-changing events ? The whole point here is to end the hanting of a single house...

This thing needs a complete overhaul of its structure and a scaling down to Novice level (easily done since there is a single opponent). As it is, it's next to useless.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
With My Last Scream (Master)
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A Measure of Faith (Expert)
by Thomas V. [Verified Purchaser] Date Added: 01/24/2017 02:56:28

One of the best if not the best SoTDL adventure so far. Located on the edge of the Desolation, A Measure of Faith offers a nice mix of investigation and combat, with some memorable gory moments. There are relatively few NPCs present but they're all interesting, the two Inquisitors in particular. There are also a lot of things to do in the provided locations, the fortress and village, their description short but evocative. The dungeon ending the adventure is of the short but intense kind, which is my favourite (be aware that the encounters there could deplete the party's resources very fast leading to a possible TPK).

So a vey good buy if you're not afraid of gore.

The sourcebook Tombs of the Desolation, while not necessary, would certainly be useful as background material.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
A Measure of Faith (Expert)
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Wretched (Expert)
by Thomas V. [Verified Purchaser] Date Added: 01/24/2017 02:18:00

This adventure is kind of a mixed bag. On one hand it offer great imagery based on classic "witch in the bog" tropes and doesn't suffer from the scarcity of details that plagues other SotDL adventures. On the other hand, it is quite railroady and the twist ending appears to be some sort of an Aesop (weird given the complete amorality of the game's setting).



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[3 of 5 Stars!]
Wretched (Expert)
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