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The One Ring™: Adventures over the Edge of the Wild 2011 Edition
[978-1-907204-14-2]
$29.99 $15.00
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
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by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/24/2014 03:52:29

http://www.teilzeit-
helden.de/2014/03/24/zurueck-in-mittelerde-der-eine-ring-eine-einfuehrung/

Wer wollte nicht selbst einmal Geheimnisse Düsterwaldes ergründen und die Feuer des Einsamen Berges erblicken? Mittelerde ist für viele Fantasy-Freunde eine imaginäre Heimat geworden und nun – pünktlich zu Peter Jacksons Hobbit-Filmtrilogie – wieder spielbar. Waldläufer Dirk hat seinen Bogen umgeschnallt und gibt einen Einblick in das neueste Produkt der so vertrauten Spielwelt.

Zurück in Mittelerde: Der Eine Ring, eine Einführung

J.R.R. Tolkiens Mittelerde, beschrieben in seinen Werken Der Herr der Ringe, Der Hobbit und Das Silmarillion, ist wohl mit Abstand die bekannteste Fantasywelt. Auch im Rollenspiel wurde das Land von Aragorn, Gandalf und Sauron bereits mehrmals zum Spielhintergrund.

Schon 1984 erschien mit Mittelerde-Rollenspiel (kurz MERS oder englisch MERP) von Iron Crown Entertainment die erste Umsetzung für das Pen&Paper-Hobby. Basierend auf einer angepassten Fassung des Rolemaster-Systems konnten Charakterklassen wie Waldläufer, Dieb und Barde mit Völkern wie Elben oder Orks kombiniert werden um einen persönlichen Helden zu erschaffen. Gespielt wurde aber 1400 Jahre vor den Ereignissen des Ringkrieges um Frodo und die Gefährten, wobei einige Spielinhalte und Mechaniken (etwa die Darstellung von Magie) von Tolkiens Vorlage abwichen. Übersetzt in 13 Sprachen und über 2,5 Millionen Mal verkauft war MERS eines der erfolgreichsten Rollenspiele weltweit und hat bis heute eine lebhafte Fangemeinde.

1997 verlor Iron Crown Entertainment die Mittelerde-Lizenz an Decipher. Dort wurde ab 1999 das Der Herr der Ringe Rollenspiel produziert, das das eigene CODA-Regelsystem benutzte und sich sehr auf die Filmtrilogie von Peter Jackson stützte, samt Setfotos als Illustrationen. Gespielt wurde auf der Seite der Freien Völker (Menschen, Elben, Zwerge, Hobbits) kurz vor und zur Zeit des Ringkrieges. Auf Deutsch von Pegasus Spiele veröffentlicht, erhielt das Rollenspiel 2002 den Origins-Award, fand aber kaum eine Fangemeinde und wurde 2005 eingestellt. Das Problem: Die ausufernde Welt Mittelerde überforderte viele Spielleiter und bot neben dem festen Metaplot um Frodo, Aragorn und den Ring kaum konkrete Abenteuerangebote.

Es sollte weitere sechs Jahre dauern, bis 2011 mit Der Eine Ring: Abenteuer am Rande der Wildnis das dritte Mittelerde-Rollenspiel von Autor Francesco Nepitello bei Cubicle 7 erschien. Eine deutsche Version wird seit 2012 vom Uhrwerk-Verlag übersetzt. Die Idee: Statt den Weiten Mittelerdes sollte ein enger Rahmen auf den Nordosten der Welt um Düsterwald und Seestadt interessante Plotmöglichkeiten schaffen und vor allem die Schauplätze der neuen Filmreihe Der Hobbit (2009) bespielbar machen. Als Zeit wurden die kaum beschriebenen Jahre zwischen den Ereignissen des Hobbits und dem Herrn der Ringe gewählt. Ob diese Rechnung aufging? Auf jeden Fall!

Erscheinungsbild – Von Fans für Fans

Anders als Der Herr der Ringe Rollenspiel verwendet Der Eine Ring keine Fotografien der Filme des Hobbits, sondern durchgehend farbiges Artwork. Bereits im Grundregelwerk Abenteuer am Rande der Wildnis verstehen es die Illustratoren John Howe, Jon Hodgson und Tomas Jedruszek meisterlich, die Welt Mittelerdes einzufangen. Ganzseitige Kapitel-Illustrationen, Landschaftsbilder, Kampfszenen und detaillierte Charakterbilder auf Hochglanzpapier sind liebevoll gezeichnet und helfen dem Spiel, sich von dem Visuellen der Peter-Jackson-Filme abzuheben. Auch der Einband der Regelwerke in stilisierter Buchoptik mit zwergischen Runen wirkt edel und steht anderen grafisch aufwendigen Produktionen wie Legend of the Five Rings oder Shadows of Esteren in nichts nach. Dazu lassen zahlreiche Zitate aus Tolkiens Werken keinen Zweifel daran, dass hier eingeschworene Fans und Kenner des Hintergrundmaterials am Werk waren. Im englischen wird das Grundregelwerk in zwei getrennten Büchern als Loremaster’s Book (Spielleiterhandbuch) und Adventurer’s Book (Spielerhandbuch) samt Schuber, Würfeln und ausfaltbarer Karte geliefert. In der deutschen Ausgabe und Übersetzung des Uhrwerk Verlages sind beide Bücher in einem Hardcover zusammengefasst.

Spielwelt: Die Freiheit des Dazwischen

Der Eine Ring spielt ab dem Jahr 2946, fünf Jahre nach der Schlacht der fünf Heere am Einsamen Berg am Ende des Hobbits und 72 Jahre vor den Ereignissen des Herrn der Ringe. Der Drache Smaug ist tot, der Erebor in der Hand der Zwerge, der wiedergefundene Ring der Macht im fernen Auenland n den Händen des Meisterdiebes Bilbo Beutlin. Saurons Geist wurde aus Dol Guldur im Düsterwald nach Mordor vertrieben. Vor diesem Hintergrund erzählt das Rollenspiel die Ereignisse im Nordwesten der Welt im sogenannten Wilderland zwischen dem Großen Strom und den Eisenbergen im fernen Osten. Wie im sich anbahnenden Ringkrieg sind es auch hier die Menschen, Zwerge, Hobbits und Elben, die die Geschichte forttragen. Doch liegt das Augenmerk in Der Eine Ring auf kleineren Helden und persönlichen Geschichten, nicht auf der Rettung der Welt. Gerade die Verortung des Settings zwischen den großen Ereignissen Mittelerdes lässt Spielern und Spielleitern viel Freiheit in einer ansonsten stark ausgearbeiteten Welt. Was ist in diesen siebzig Jahren im Nordosten passiert? Wie veränderte sich die Politik nach der Eroberung des Einsamen Berges? Was wurde aus dem Zauberer Radagast und Beorns Bienenvölkern? Welche Schrecken ließ Sauron im Düsterwald zurück? Diese Fragen bieten spannenden Plot in liebgewonnen-vertrauter Umgebung. Gerade Spielleiter können es kaum angenehmer haben: Orte wie Seestadt, Erebor oder Beorns Haus haben bereits einen festen Platz in der Phantasie der Spieler und benötigen kaum Erklärungen; der Soundtrack der Peter Jackson Filme liefert die perfekte Untermalung.

Spielercharaktere: Von Elben und Beorningern

Auch Spieler dürften sich sofort in Der Eine Ring heimisch fühlen. Bereits im Grundbuch dürfen sie sich aus vier Völkern und sechs Kulturen den Hintergrund aussuchen:

  • Bardinger sind tapfere Menschen, die sich dem Drachentöter Bard angeschlossen haben und nun mit ihm die von Smaug zerstörte Stadt Thal wiedererrichten.
  • Beorninger sind wildniserfahrene Menschen, die Beorn dem Hautwechsler folgen und gemeinsam die Pässe des Westens um den Carrock-Felsen freihalten.
  • Waldmenschen sind ein zähes Menschenvolk am Fuß des Nebelgebirges, das vom Zauberer Radagast dem Braunen geleitet wird.
  • Zwerge vom Einsamen Berg dienen nach Thorin Eichenschilds Tod dem neuen König unter dem Berg, Dáin Eisenfuß. Sie lassen die Hallen Erebors in neuer Pracht erstrahlen, schürfen Reichtümer und stellen begehrte Handwerkswaren her.
  • Elben des Düsterwaldes dienen noch immer dem Waldlandkönig Thranduil in seinen unterirdischen Hallen. Sie versuchen den Düsterwald vom dunklen Einfluss des Schattens zu befreien.
  • Hobbits des Auenlandes sind wagemutige Wanderer aus dem fernen Westen auf den Spuren Bilbo Beutlins. Sie sind ein seltener aber willkommener Anblick in Wilderland.

Alle sechs Kulturen wirken überzeugend und sind geschickt mit Helden und Ereignissen aus J.R.R. Tolkiens Hobbit verknüpft. Jede Kultur erhält dabei bestimmte allgemeine Fertigkeiten, Spezialisierungen und eine kulturelle Gabe. Die Attribute ergeben sich dann aus der Wahl eines zusätzlichen kulturellen Hintergrundes – ein schlankes, stimmungsvolles und effektives Baukastensystem. Als „letzten Schliff“ wird eine Berufung hinzugefügt, quasi die Klasse von Gelehrter bis Schatzsucher. Durch kleinere Auswahlmöglichkeiten innerhalb der einzelnen Bausteine sind die Charaktere auch ohne freie Punktevergabe persönlich, da jede Auswahl mit die Vergangenheit des Charakters beschreibt. Diese Art des Einstiegs hilft vor allem entscheidungsschwachen Spielern beim Einstieg; eine Charaktererstellung ist in unter einer halben Stunde abgeschlossen.

Das System: Ungewöhnliche Ansätze

Die Autoren Francesco Nepitello und Marco Maggi gaben dem Rollenspiel ein eigenes und einzigartiges System bei. Dieses ist leicht zu erlernen, betont in vielen Mechanismen das Zusammenspiel der Gruppe als Gemeinschaft und versucht, den Plot zu strukturieren. So wird das Spiel grundsätzlich in mehrere Phasen unterteilt:

  • Gefährtenphase: Die Ruhezeit zwischen zwei Abenteuern, in denen Charaktere sich in eine Zuflucht zurückziehen oder kurzzeitig trennen, um eigene Ziele zu verfolgen. In dieser können auch Abenteuerpunkte ausgegeben und Ansehen gewonnen werden. Im Spiel angedacht ist es, dass pro Jahr ein Abenteuer stattfindet und die Gefährtenphase mit einer zusammenfassenden Erzählung das Jahr beendet.
  • Abenteuerphase: Die Handlungszeit der Charaktere, in der Mittelerde entdeckt, Feinde bezwungen und Herausforderungen gemeistert werden. Besonders dem Reisen kommt hier ein großer Anteil zu, hält Der Eine Ring doch eine spezielle Reisekarte mit Hexfeldern, Reiseschwierigkeiten und Begegnungs-Möglichkeiten bereit.

Kommt es zu einem Konflikt, wird gewürfelt. Dabei besteht das System aus einer Mischung mehrerer W6 Würfel (Erfolgswurf in höhe einer passenden Fertigkeit) und einem W12 (dem Heldenwürfel), die zusammen mit weiteren Boni addiert und gegen einen Schwierigkeitswert verrechnet werden. Dabei wird die Zahl sechs als Tengwar-Rune interpretiert, die in Anzahl den Erfolgsgrad einer Handlung angibt, ohne eine sechs gilt die Handlung nur als knapp geschafft. Diese Mechanik ist zu Beginn etwas verwirrend, geht aber in der Praxis schnell von der Hand.

Eine Besonderheit des Systems sind Werte für „Hoffnung“ und „Schatten“. Beide erinnern an die Mechaniken aus Herr der Ringe Online und beschreiben den Einfluss des Guten beziehungsweise Saurons Verderbnis auf die Charaktere. Hoffnungspunkte können so für Verbesserungen einzelner Tests durch Attributsboni ausgegeben werden, während Schatten die Korruption des Helden beschreibt, welche ihm durch Schicksalsschläge aber auch Kontakt mit finsteren Orten oder Monstern widerfährt. Durch Schattenpunkte erhält ein Held negative Eigenschaften (von verbittert bis intrigant) und kann sogar das Spiel verlieren. Dem können Charaktere sich in Gefährtenphasen widersetzen, indem sie je nach Volkszugehörigkeit musizieren, Handwerkserfolge vorweisen oder Fertigkeiten abschwächen. Diese Mechanik gibt dem Rollenspiel einen melancholisch-düsteren Ton bei, deutet auf die Ereignisse des Ringkrieges voraus und hilft dabei, Mittelerde von anderen Fantasywelten abzuheben. Eine weitere Eigenart zeigt Der Eine Ring im Bereich Kampf. Hier wird nicht mit Zonen gearbeitet, sondern mit einem taktischen Aufbau aus verschiedenen Kampfhaltungen (Angriff, Bereitschaft, Verteidigung, Hinten). Diese ermöglichen bestimmte Vorteile und legen die Reihenfolge der Handlung fest. Durch Manöver können Feinden oder den Helden einzelne Kampfhaltungen versagt bleiben, etwa, wenn eine Gruppe umzingelt wird. Die taktische Komponente macht Kämpfe durchaus interessant und fordernd, ohne auf Bodenpläne zurückgreifen zu müssen.

Abentueuer, Schatten und Schergen

Schatten-Mechanik und Kampfhaltungen deuten es an: In Wilderland herrscht in Der Eine Ring nicht gerade friedliche Feierstimmung. Tatsächlich ist Saurons sich wieder ausbreitender Einfluss die größte Gefahr. Die Schergen des dunklen Herrschers sind zahlreich und detailliert beschrieben, von Orks über Waldspinnen bis zu Wargen. Trotz exotischer Einträge, wie Vampire oder Sumpflinge, wirkt die Liste allein kaum umfassend; eine detaillierte Beschreibung der Motive der einzelnen Kreaturen, ihrer Behausungen oder Versammlungsstätten fehlt im Grundregelwerk. Dies entschädigt aber die mitgelieferte Kampagne, die Jahr für Jahr die großen Ereignisse in Wilderland erzählt und besonders auf die Ankunft der Ringgeister in Dol Guldur eingeht. Diese sollen die Festung zurückerobern und dürften für Abenteuer die nötigen Antagonisten im Hintergrund darstellen. Das mitgelieferte und gut geschriebene Einführungsabenteuer Die Glocke im Sumpf gibt dabei einen Einblick ins Spiel und die melancholische, teils düstere Stimmung von Mittelerde. Wer mehr Abenteuer, Feinde oder Orte braucht, sollte einen Blick auf die bisher erschienenen Erweiterungsbände werfen.

  • Spielleiterschirm & Seestadt Quellenbuch: Der hübsche und robuste Sichtschirm zeigt Seestadt nicht zufällig. Beiliegend finden Spieler ein 32-seitiges vollfarbiges Quellenbuch über die Handelsmetropole südlich von Thal, samt großer Karte der Stadt. Die Geschichte von Seestadt wird ebenso behandelt, wie die einheimische Kultur und die umliegenden Sumpflande als Schauplatz für Abenteuer. Interessant sind drei neue Feindtypen: Hobgoblins, Sumpfhexen und Sumpfoger, sowie der neue Kulturhintergrund für Spieler: Menschen des Sees. Eine solide Erweiterung, aber kein Muss.

  • Geschichten aus Wilderland ist ein klassischer Abenteuerband, bestehend aus sieben lose miteinander verbundenen Geschichten auf 152 Seiten, die einzeln oder als ganze Kampagne bestritten werden können. Auch die Geheimnisse von Dol Guldur kommen dabei nicht zu kurz (doch mehr sei an dieser Stelle nicht verraten). Dabei werden nicht nur die Abenteuer selbst, sondern auch Vorschläge für die Gefährtenphasen dazwischen gegeben. Von Seestadt über den Düsterwald geht es sogar bis jenseits des Einsamen Berges und bietet vor allem für unerfahrene Spieler und Spielleiter in Mittelerde einen soliden Einstieg. Die während der Abenteuer gewonnenen Verbündeten und Erfahrungen bieten einen guten Ausgangspunkt für eine anschließende epische Kampagne.

  • Im Herzen der Wildnis: Dieser 128-Seiten-Erweiterungsband auf ergänzt das Grundregelwerk um ausführliche Regionsbeschreibungen aller Teile Wilderlands, besonders des Tals des Anduin und den Düsterwald. Dabei werden zahlreiche Zufluchten und gefährliche Orte eingeführt, die Ausgangspunkte für ganze Abenteuer werden können. Besonders die Details und Karten zu den wichtigen Orten Thranduils Halle, Beorns Haus und Dol Guldur dürften Spielleiterherzen höher schlagen lassen. Mit Flusshobbits und Widersässige Elben halten auch zwei neue Kulturhintergrunde ins Spiel Einzug. Obwohl im Buch immer wieder auf The Darkening of Mirkwood verwiesen wird, ist Im Herzen der Wildnis ein herausragendes eigenständiges Produkt und eine klare Kaufempfehlung an jeden Besitzer des Grundregelwerks.

  • The Darkening of Mirkwood (etwa Die Verfinsterung von Düsterwald): Bisher nur auf Englisch erschienen, beschreibt das Buch die Ereignisse im großen Düsterwald und den sich ausbreitenden Schatten. Statt eines engen klassischen Abenteuers mit ausgearbeiteten Details gibt der Band einen roten Faden durch über 30 Jahre Handlung, die den wachsenden Einfluss der Nazgul von Dol Guldur zum Hintergrund hat, des im Grundregelwerk angedeuteten regionalen Metaplots von Wilderland zu dieser Zeit. Für Spielleiter setzt dieser Band das Kapitel „Kampagne“ und die Jahresbeschreibungen des Grundregelwerks fort und ist eine Fundgrube für spannende und zunehmend bedrückendere Plots. Abgerundet wird der Band von einer Beschreibung neuer Antagonisten, voran den Ringgeistern. Dass sich das hier präsentierte Material nahtlos in Tolkiens Universum einfügt und auch ohne Spielanwendung ein Vergnügen zum Lesen ist, beweist einmal mehr die Hingabe der Autoren.

Fazit und Ausblick

Eine klar definierte Region und begrenzter Zeitabschnitt, bekannte Orte, berühmte Charaktere und jede Menge epischer Geschichten: Der Eine Ring schafft mühelos das, woran Deciphers Herr-der-Ringe-Rollenspiel gescheitert ist, nämlich die Spieler in ein lebendiges Mittelerde eintauchen zu lassen, das sich nicht allein aus den populären Filmen speist. Auf jeder Seite des Grundregelwerkes und der Erweiterungen, zwischen Zitaten, Beschreibungen und Illustrationen ist die Hingabe aller beteiligten Autoren und Künstler zu spüren. Das weitgehende Fehlen von Magie in den Händen der Spielercharaktere ist dabei kein Problem, sondern eher ein Vorteil um die Atmosphäre von Tolkiens Mittelerde möglichst authentisch und ohne Fantasy-Kitsch zu erleben. Der Eine Ring ist ein Werk von Fans für Fans und für jede Hobbitseele und jeden Elbenfreund eine dringende Empfehlung. Wer nach dem Ende des Herr der Ringe Rollenspiels aber vorsichtig ist, sich in ein neues Mittelerde-Rollenspiel einzukaufen, dem sei an dieser Stelle eine Entwarnung gegeben: Der Eine Ring erfreut sich derzeit großer Beliebtheit und wird von Cubicle 7 beständig mit Erweiterungsbänden bedacht. Im Sommer soll Rivendell erscheinen, der die Spielwelt jenseits des Nebelgebirges erweitert und die Spieler Elronds Haus besuchen lässt. Im Herbst folgt dann Ruins of the North, ein Abenteuerband in welchem die Spielercharaktere bis in die düsteren Lande von Angmar vordringen. Im Winter soll Horse-lords of Rohan das Reitervolk der Rohirrim und die wilden Dunländern spielbar machen. Die Zukunft von Der Eine Ring ist also gesichert.



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