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Am Schneepass

Am Schneepass


„Am Schneepass“ ist als kleines Einführungsabenteuer konzipiert und findet seine Fortsetzung im zweiten Teil „Die Kristallstadt“. Es kann jedoch auch ohne Probleme als Einzelabenteuer gespielt werden. Nach einer Wirtshausschlägerei in Groendal, der Hauptstadt des Kgr. Noerdtven, werden die Abenteurer verhaftet und in das Gefängnis geworfen. Von ihren Wärtern erfahren sie schließlich,...   [click here for more]
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Bargles Rückkehr

Bargles Rückkehr


Zehn Jahre nach ihrem Sieg über den bösen Zauberer Bargle treffen sich die Abenteurer wieder im Gasthof „Zum goldenen Drachen“ in Schwellental. So hatten sie es damals beschlossen.  Nachdem jedoch ihr Gefährte Glimm Rotglut bei einem heimtückischen Anschlag in der Schenke des Gasthofes fast sein Leben verliert und die Abenteurer erschreckt feststellen, dass der dabei verwendete Dolch ihrem...   [click here for more]
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Das Amulett des Marabout

Das Amulett des Marabout


Fortsetzung von „In den Schluchten des Bir-cha-Asan“. Von Faruk ibn Yazid, Teppichhändler in Ma-qalaḫ, erfahren die Abenteurer, dass der Teppich, dessentwegen sie die beschwerliche und gefährliche Reise überhaupt auf sich genommen hatten, noch gar nicht in der Stadt angelangt ist. Der Teppich sollte aus einer Stadt namens Tabarka, die weit im Südwesten in der Folmava-Wüste liegt, her gesandt...   [click here for more]
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Der Fluch des Koenigs

Der Fluch des Koenigs


Eigentlich sind die Abenteurer gar nicht unbedingt auf neue und vielleicht gefahrvolle Abenteuer aus. Sie hatten sich nur deshalb vor einigen Tagen einer kleinen Kaufmannskarawane mit sieben Gespannen angeschlossen, weil diese zufällig auch in derselben Richtung unterwegs ist. Für die Kaufleute ist das natürlich sehr angenehm. Denn auch wenn die Abenteurer keinen offiziellen Begleitschutz der...   [click here for more]
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Die Piraten von Elfora

Die Piraten von Elfora


Das vorliegende Spiel ist die Fortsetzung von „Ostpassage“ Nach der Erkundung von Toani, der größten der Inseln der Einsamkeit, verlassen die Abenteurer die Inselgruppe und wagen mithilfe der bei den Piraten erbeuteten Seekarte die Fahrt durch das große Riff. Als ihr Schiff leckschlägt, können sie sich mit ihrem Rettungsboot völlig erschöpft gerade noch auf eine große Insel mitten im Riff...   [click here for more]
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Goldrausch am Terek

Goldrausch am Terek


An der SO-Grenze des Königreiches Mitanni in der Nähe der Grenzfestung Sturmfels ist Gold gefunden worden. Das hat viele Goldsucher, Abenteurer und zwielichte Gestalten angelockt. In ihrer Gier nach dem edlen Metall haben sie die Grenze des Königreiches überschritten und sind weit in das Gebiet der Orks und Goblins vorgestoßen. Zwischenfälle waren vorprogrammiert, und so kam es, wie es kommen...   [click here for more]
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Im Land der Ecitonen

Im Land der Ecitonen


Fortsetzung von "Das Amulett des Marabout" Mit der Wiederbeschaffung des für die Existenz Tabarkas lebenswichtigen Amulettes ist es den Abenteurern gelungen, die finsteren Pläne des „Namenlosen“ zunächst zu durchkreuzen. Doch nun hat er sich seiner alten Verbündeten erinnert - der Ecitonen, die im südlich der Folmava-Wüste gelegenen Dschungel leben. Wenn es ihm gelingen sollte, die Ecitonen...   [click here for more]
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In den Schluchten des Bir-cha-Asan

In den Schluchten des Bir-cha-Asan


Als die Abenteurer von Hamar al Bakhtadi, einem der bedeutendsten und reichsten Teppichhändler des Belridensultanats, damit beauftragt werden, nach dem Verbleib eines wertvollen Teppichs zu forschen, der in Kürze dem belridischen Sultan anlässlich seines 20-jährigen Thronjubiläums geschenkt werden soll, freuen sie sich, endlich mal eine gutbezahlte, leichte und ungefährliche Aufgabe übernehmen...   [click here for more]
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In den Verliesen des Akra-Ghas

In den Verliesen des Akra-Ghas


Seit einiger Zeit werden das Dorf Mühlenberg und die ganze Umgebung nachts von unbekannten Schatten heimgesucht. Vieh wurde aus den Ställen und von den Weiden gestohlen, die Felder wurden verwüstet, und auch einige Dorfbewohner sind spurlos verschwunden. Der Versuch der Dorfbewohner, mithilfe eines durchreisenden Wanderzauberers namens Rimsin dem Spuk endlich ein Ende zu setzen, endete in einem...   [click here for more]
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Ostpassage

Ostpassage


Das haben sich unsere zukünftigen Abenteurer so sicher nicht vorgestellt. Mitten aus ihrem normalen Leben gerissen, wachen sie morgens mit schwerem Kater in einer engen stickigen Kajüte auf, vor ihnen ein vierschrötiger Bootsmann, der sie mit barschen Worten aus den schaukelnden Hängematten treibt. Als sich so langsam ihre glasigen Blicke klären, dämmert es ihnen. Sie sind shanghait worden!...   [click here for more]
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Prolog: Die Reise nach Sassanida

Prolog: Die Reise nach Sassanida


Prolog: Die Reise nach Sassanida Es ist mal wieder soweit. Der umtriebige Händler Hägar geht auf Handels-Reise. Und wiedereinmal benötigt er fähige Begleitung, denn es geht nach Sassanida. An sich ist die Stadt und ihre Bewohner nicht gefährlich, aber die Stadt, sowie die Strassen dorthin, sind mittlerweile verwildert. Denn die Stadt Sassanida war einst eine blühende Metropole...   [click here for more]
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Spielfiguren für die Enzyklopädie aus Fleisch und Blut

Spielfiguren für die Enzyklopädie aus Fleisch und Blut


Ein Satz von Spielfiguren zur Verwendung für die Enzyklopädie aus Fleisch und Blut oder anderen Abenteuern. Spielfiguren sind editierbar, sodass diese noch für die jeweilige Spielsitzung angepasst werden können ...   [click here for more]
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Tavernen- und Glücksspiele

Tavernen- und Glücksspiele


Diese Erweiterung bietet dir Vorschläge von Glücksspielen und Wettbewerbe, die du in dein Abenteuer einbauen kannst. ...   [click here for more]
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Yel-Madinah

Yel-Madinah


Der Sand brennt heiß in der Wüste. Und auch die Sonne sticht erbarmungslos vom wolkenlosen Himmel herab. So entbehrungsreich hatten sich die Abenteurer  ihren Weg nach Chal al-Wadi, der Perle am Nordrand der ruphanischen Wüste, jedenfalls nicht vorgestellt. Doch trotz der ungewohnten Strapazen sind sie guter Dinge. Denn Chal al-Wadi ist keine drei Tage mehr entfernt. Und bereits der Gedanke an...   [click here for more]
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Abenteuer: Der Fluch vom Schloss Marb

Abenteuer: Der Fluch vom Schloss Marb


Der Spuk vom Schloss Marb Das Sommerschloss des Barons Dusket wird von einem unheimlichen Spuk heimgesucht. Wegen des Spuks sind bereits alle Bewohner und Gäste aus dem Schloss geflohen. Keiner kann die Ursache des Spuks ergründen, weshalb der Baron sich an freie Helden wendet. Die Helden werden in dem heimgesuchten Schloss zahlreichen Erscheinungen ausgesetzt sein und viel rätseln...   [click here for more]
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Kreatur: Flüsterndes Gras

Kreatur: Flüsterndes Gras


Flüsterndes Gras ist ein Unkraut und eine kleine Plage, die in vielen gemässigten Wäldern vorkommt. Mit Illusionen lockt sie ahnungslose Tiere und Wanderer in ihre scharfen Halme um sich von deren Blut zu ernähren. Die Kreatur, sowie ihre Bedeutung für Waldbewohner und Magier wird in dem Produkt beschrieben. Zusätzlich wird eine aus dem Gras gewonnen Essenz mit ihren Wirkungen beschrieben - ein...   [click here for more]
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Abenteuer: Das Erbe des Braumeisters

Abenteuer: Das Erbe des Braumeisters


Eine Gruppe Helden verbringt einen gemütlichen Abend in einer kleinen Kneipe. Unerwartet bricht der Boden der Kneipe auf und öffnet einen Zugang zu einem längst vergessenen Untergrund-System. Anscheinend Reste einer alten Brauerei nach zwergischen Vorbild. Doch damit die Brauerei wieder genutzt werden kann müssen erst einmal alle Höhlen gesichert werden und Verbündete gewonnen...   [click here for more]
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Abenteuer: Ein Winter am Pitz Rüh

Abenteuer: Ein Winter am Pitz Rüh


Ein Winter am Pitz Rüh Eine Gruppe wackerer Helden stranden bei einer wagemutigen Handelsoperation in einem kleinen Dorf im Gebirge. Heftiger Schneefall und Lawinen verhindern die Weiterreise. Während die Helden darauf warten, dass sie weiterreisen können, müssen sie erkennen, dass hinter dem widrigen Wetter noch mehr steckt als nur eine natürliche Erscheinung. Um der Situation Herr zu werden...   [click here for more]
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Abenteuer: Eine uralte Plage

Abenteuer: Eine uralte Plage


Die Charaktere kehren in dem kleinen Holzfällerdorf Farnheim ein. Dort erfahren sie, dass viele der Holzfäller seit einiger Zeit im Wald verschollen sind. Hier beginnt für die Charaktere ein Überlebens-Ausflug in einen uralten Wald, wo sie einer uralten beinahe vergessenen Gefahr ausgesetzt sein werden. Ein Abenteuer für das Pathfinder Rollenspiel System. Es unterhält...   [click here for more]
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Enzyklopädie aus Fleisch und Blut

Enzyklopädie aus Fleisch und Blut


Der Legende nach existiert eine uralte Bibliothek, die Antworten auf alle Fragen enthält. Diese Bibliothek wird oft als „Die Bibliothek des vollumfänglichen Wissens“ bezeichnet. Viele haben diesen Ort gesucht, der sich weit jenseits der zivilisierten Welt im verfluchten Land Pyrea befinden soll. Wenige sind von dort zurückgekehrt. Keiner der Zurückgekehrten hat jemals von der Bibliothek selbst...   [click here for more]
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MYRA - D20-Liste Begegnungen im Wald

MYRA - D20-Liste Begegnungen im Wald


Diese MYRA Rollenspielhilfe ist für all diejenigen gedacht, die sich für die Rollenspiel-Kampagnenwelt MYRA interessieren und mit 1W20 Optionen neue Personen, Magische Gegenstände, Völker und mehr in ihr Spiel einführen wollen. Hier: 1d20 Begegnungen im Wald, geschrieben für Karcanon aber auch auf Mythgart oder Golarion verwendbar. Unsere D20-Rollenspielhilfen: D20-Liste Händler...   [click here for more]
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MYRA - D20-Liste Dämonen Mythos

MYRA - D20-Liste Dämonen Mythos


Diese MYRA Rollenspielhilfe ist für all diejenigen gedacht, die sich für die Rollenspiel-Kampagnenwelt MYRA interessieren und mit 1W20 Optionen neue Personen, Magische Gegenstände, Völker und mehr in ihr Spiel einführen wollen. Hier: 1d20 Dämonen deren Anhänger ihr in auf Myra treffen könnt. Geeignet als Erweiterung auch für Chtulhu Mythos 5e Unsere D20-Rollenspielhilfen:...   [click here for more]
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MYRA - D20-Liste Händler auf Karcanon

MYRA - D20-Liste Händler auf Karcanon


Diese MYRA Rollenspielhilfe ist für all diejenigen gedacht, die sich für die Rollenspiel-Kampagnenwelt MYRA interessieren und mit 1W20 Optionen neue Personen, Magische Gegenstrände, Völker und mehr in ihr Spiel einführen wollen. Hier: 1d20 Händler die ihr in einer Stadt auf Karcanon treffen könnt. Unsere D20-Rollenspielhilfen: D20-Liste Händler auf Karcanon D20-Liste Dämonen...   [click here for more]
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MYRA - D20-Liste Kleine Zauber der MSM Esotoria

MYRA - D20-Liste Kleine Zauber der MSM Esotoria


Diese MYRA Rollenspielhilfe ist für all diejenigen gedacht, die sich für die Rollenspiel-Kampagnenwelt MYRA interessieren und mit 1W20 Optionen neue Personen, Magische Gegenstrände, Völker und mehr in ihr Spiel einführen wollen. Hier: 1d20 Händler die ihr in einer Stadt auf Karcanon treffen könnt. Spielinhalte dieser MYRA Rollenspielhilfe stehen unter der freien ORC-Lizenz....   [click here for more]
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MYRA - D20-Liste Magische Gegenstände im Jahr des Blutes

MYRA - D20-Liste Magische Gegenstände im Jahr des Blutes


Diese MYRA Rollenspielhilfe ist für all diejenigen gedacht, die sich für die Rollenspiel-Kampagnenwelt MYRA interessieren und mit 1W20 Optionen neue Personen, Magische Gegenstände, Völker und mehr in ihr Spiel einführen wollen. Hier: 1d20 Magische Gegenstände, die ihr im Jahr des Blutes 443 n.P. suchen und finden könnt. Spielinhalte dieser MYRA Rollenspielhilfe stehen unter...   [click here for more]
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MYRA - D20-Liste Magische Grabbeigaben

MYRA - D20-Liste Magische Grabbeigaben


Diese MYRA Rollenspielhilfe ist für all diejenigen gedacht, die sich für die Rollenspiel-Kampagnenwelt MYRA interessieren und mit 1W20 Optionen neue Personen, Magische Gegenstände, Völker und mehr in ihr Spiel einführen wollen. Hier: 1d20 Magische Gegenstände, die ihr im Jahr des Blutes 443 n.P. suchen und finden könnt. Spielinhalte dieser MYRA Rollenspielhilfe stehen unter...   [click here for more]
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MYRA - D20-Liste Pflanzen in Antam

MYRA - D20-Liste Pflanzen in Antam


Diese MYRA Rollenspielhilfe ist für all diejenigen gedacht, die sich für die Rollenspiel-Kampagnenwelt MYRA interessieren und mit 1W20 Optionen neue Personen, Magische Gegenstände, Völker und mehr in ihr Spiel einführen wollen. Hier: 1d20 Pflanzen in Antam die ihr im Jahr des Blutes 443 n.P. suchen und finden könnt. Spielinhalte dieser MYRA Rollenspielhilfe stehen unter der freien...   [click here for more]
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MYRA - Feiertage im Rollenspiel

MYRA - Feiertage im Rollenspiel


Diese MYRA Rollenspielhilfe ist für all diejenigen gedacht, die sich für die Rollenspiel-Kampagnenwelt MYRA interessieren und mit 1W20 Optionen neue Personen, Magische Gegenstände, Völker und mehr in ihr Spiel einführen wollen. Hier: 1d20 Magische Gegenstände, die ihr im Jahr des Blutes 443 n.P. suchen und finden könnt. Spielinhalte dieser MYRA Rollenspielhilfe stehen unter...   [click here for more]
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Aufruhr in Hallfyr

Aufruhr in Hallfyr


Gyon von Skaarak, Oberst der königlichen Garde, hat sich an die Macht geputscht. Der König und seine Familie wurden gefangen genommen und in der alten Burg der Hauptstadt festgesetzt. Einige Baronien und Grafschaften haben sich den Putschisten sofort angeschlossen. Auch scheinen sich nun die Goblins und Orks an den Grenzen zu rühren. In dieser gefährlichen und undurchsichtigen Situation werden...   [click here for more]
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Abenteuer: Die Untoten von Sassanida

Abenteuer: Die Untoten von Sassanida


Die Untoten von Sassanida Es ist mal wieder soweit. Der umtriebige Händler Hägar geht auf Handels-Reise. Und wiedereinmal benötigt er fähige Begleitung, denn es geht nach Sassanida. An sich ist die Stadt und ihre Bewohner nicht gefährlich, aber die Stadt, sowie die Straßen dorthin, sind mittlerweile verwildert. Denn die Stadt Sassanida war einst eine blühende Metropole und...   [click here for more]
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Das Vermächtnis des Bara-Nam-Tarah

Das Vermächtnis des Bara-Nam-Tarah


Endlich mal eine leichte Aufgabe, denken die Abenteurer zunächst, als sie der Schriftgelehrte Menandros damit beauftragt, ihm zwei Gegenstände aus dem Nachlass eines vor Jahrhunderten verschwundenen Zauberers zu beschaffen. Sogar eine Wegbeschreibung kann er ihnen mitgeben. Doch ganz so einfach ist es dann doch nicht. Bald beginnen die ersten Schwierigkeiten. Irgendjemand scheint ihnen zu folgen,...   [click here for more]
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Der Fluch des Nikomenes

Der Fluch des Nikomenes


Vor 10 Jahren verfluchte der Zauberer Nikomenes das Schloss Haselhain mit allen seinen Bewohnern, nachdem ihn der Schlossherr mit Schimpf und Schande verjagt hatte. Unfreiwillig geraten die Abenteurer selbst in den Bann des Fluches, der sie um das Hundertfache verkleinert, und kämpfen im Schlossgarten nicht nur um ihr Überleben, sondern auch um die Rückkehr in ihre normale Welt. ...   [click here for more]
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Die Stimmen vom Fluesterberg

Die Stimmen vom Fluesterberg


Schon immer galt die Turmruine auf dem Graubuckel am Rande des Handelsweges von Bingheim nach Wassuganni als unheimlich. Außerdem soll es dort spuken. Immer wieder wurde von seltsamen Lichtern und entsetzlichem Heulen und Jaulen berichtet. Und auch Banditen sollen in der Vergangenheit der einen oder anderen kleinen Karawane oder auch Einzelreisenden den Garaus gemacht haben. Bis heute versuchen deshalb...   [click here for more]
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Die Tochter des Khans

Die Tochter des Khans


Byr-tana, die Tochter von Toray Khan, dem Herrscher des stolzen Steppenvolkes der Zyrkhinen, die zur Erziehung beim Herzog von Kalva weilte, ist auf mysteriöse Weise spurlos verschwunden. Der Herzog ist in einer verzweifelten Lage, denn der Khan hat ihm, als er davon erfuhr, schlimmste Konsequenzen angedroht, falls seiner Tochter auch nur ein Haar gekrümmt wird. Das Ultimatum, das er stellte, läuft...   [click here for more]
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Flusspiraten

Flusspiraten


Seit einigen Monaten treiben wieder Flusspiraten auf der Vielwasser in der Nähe der kleinen Handelsstadt Steinheim ihr Unwesen. Doch gegenüber früher ist es diesmal anders. Die Flusspiraten scheinen immer hervorragend darüber informiert zu sein, wann ein Schiff mit wertvoller Fracht unterwegs ist, gehen sehr gezielt vor und rauben nur Gold und Edelsteine. Die meisten Schiffe bleiben daher völlig...   [click here for more]
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Unter Dreywasser

Unter Dreywasser


Vor ca. 150 Jahren gründete das Herzogtum Fellkög die Stadt Dreywasser am Zusammenfluss der Flüsse Tiefwasser, Spring und Braunbach. Da das Gebiet sehr sumpfig war, musste es zunächst trockengelegt werden. Das rief die Zal-ya-zan auf den Plan, die nur wenige Meilen weiter nördlich mitten im Sumpfgebiet lebten und um den Bestand ihrer Sumpfstadt fürchteten. In einer jahrelangen Auseinandersetzung...   [click here for more]
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Verschollen in Wantan

Verschollen in Wantan


Tong Kin, der Lieblingsneffe des Kaisers von Changai Nuruu, ist vor einigen Monaten mit Freunden zu einer Abenteuerfahrt aufgebrochen. Seitdem gilt er als verschollen. Dem Großmandarin ist es bisher gelungen, sein Verschwinden vor dem Kaiser geheim zu halten. Doch bald steht das Thronjubiläum an, und natürlich erwartet der Kaiser dann auch die Teilnahme seines Lieblingsneffen. In dieser Situation...   [click here for more]
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Waffen für Rutain

Waffen für Rutain


Vor einigen Monaten hat der mächtige Tangurische Seebund die Grafschaften Rutain, Karystos und Talmena in einem nächtlichen Überfall besetzt und annektiert. Lediglich Graf Yardo von Rutain konnte sich seiner Gefangennahme entziehen und leistet mit seinen Rebellen von den unzugänglichen Bergen Rutains aus den Eroberern immer noch hartnäckigen Widerstand. Die Grafschaften hatten den Unwillen des...   [click here for more]
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Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e - Monster 1 Kartenset (PDF) als Download kaufen

Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e - Monster 1 Kartenset (PDF) als Download kaufen


In diesem Set findest du ca. 50 Karten mit Monstern aus dem Mythos. Es handelt sich um die Monster der Herausforderungsgrade 0 bis einschließlich 6. Die Monsterkarten werden in der Größe von Tarotkarten gedruckt um Platz für alle Werte zu bieten. Als Spielleiter hast du so direkt Zugriff auf die Gegner und musst im Kampf nicht blättern. ...   [click here for more]
Ulisses Spiele  $3.18

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Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e - Monster 2 Kartenset (PDF) als Download kaufen

Sandy Petersens Cthulhu Mythos 5e - Monster 2 Kartenset (PDF) als Download kaufen


In diesem Set findest du ca. 50 Karten mit Monstern aus dem Mythos. Es handelt sich um die mächtigeren Monster ab Herausforderungsgrad 7. Die Monsterkarten werden in der Größe von Tarotkarten gedruckt um Platz für alle Werte zu bieten. Als Spielleiter hast du so direkt Zugriff auf die Gegner und musst im Kampf nicht blättern. ...   [click here for more]
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Der Alte Turm - ein Kurzabenteuer (5E)

Der Alte Turm - ein Kurzabenteuer (5E)


Ein Dorfbewohner ist tot, wertvolle Vorräte gestohlen, und bald wird der Winter über das verschlafene Fischerdorf Nebelbergen hereinbrechen. Die Leute im Dorf spekulieren bereits über Fischmonster, die aus dem Gebirgssee kommen und Geister im nahen Schleierwald. Der Dorfälteste Gernot jedoch weiß, welche Kreaturen hinter dem Überfall stecken - und dass sie sich in der Ruine eines Turms verschanzen,...   [click here for more]
Moritz Kohl  Pay What You Want

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Monster A bis Z

Monster A bis Z


Das vorliegende kleine Monsterhandbuch ist besonders für Spielleiter/-leiterinnen gedacht, die für ihre Spiele noch die eine oder andere individuelle Begegnung suchen. Denn neben einer tollen Story braucht ein gutes Rollenspiel zwischendurch auch Monster, Pflanzen u. ä., die nicht schon jeder kennt und deren Fähigkeiten, Schutzmechanismen und Talente die Abenteurer erst herausbekommen...   [click here for more]
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Auf der Spur der Sklavenjäger

Auf der Spur der Sklavenjäger


Drei Mönche des Darghena-Ordens sind spurlos verschwunden. Der Abt von Elbasan, einer darghenischen Grenzstadt, in dessen Auftrag die Mönche zur Missionierung in den Süden aufgebrochen waren, bittet die Abenteurer, nach ihrem Verbleib zu forschen. Zuletzt sollen sie in Ras al-Madrakah gesehen worden sein. Die Stadt liegt ca. 300 Meilen weiter südlich und gilt allgemeinhin als Hochburg des Sklavenhandels....   [click here for more]
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Der falsche Zwilling

Der falsche Zwilling


In Freibuckel, der Hauptstadt des Herzogtums Waldthing, ist auf mysteriöse Weise ein schwer verwundeter Fremder aufgetaucht, der nur Minuten später seinen Verletzungen erliegt. Die beiden engsten Berater des Herzogs, die mit der Aufklärung betraut werden, stellen schließlich fest, dass dieser Fremde offensichtlich mit einem Zeitreisetrank in der Vergangenheit unterwegs war und von dort das Ei...   [click here for more]
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Die Kristallstadt

Die Kristallstadt


Fortsetzung von „Am Schneepass“   Endlich geschafft! Mit letzter Kraft gelang es den Abenteurern, die gefährlichen Kristalle zu zerstören! Dabei haben sie auch mehr zufällig ein uraltes schweres Steintor freilegen können! Ist das der Zugang zu der sagenumwobenen Kristallstadt, für die sie die ganzen Mühen und Entbehrungen auf sich genommen haben? Und wie wird er geöffnet? Als sie schließlich...   [click here for more]
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Im Banne des Propheten

Im Banne des Propheten


Fortsetzung von „Die Piraten von Elfora“. Das Abenteuer ist aber durchaus auch einzeln spielbar. Endlich erreichen die Abenteurer die Hafenstadt Anischan an der Nordwestküste Salmaruns. Dort ist der Endpunkt der berühmten „Porzellanstraße“, eines Handelsweges, der seinen Anfang in Tsin-taa hat, der Hauptstadt des Kaiserreiches Changai Nuruu. Nachdem sie sich für die lange Reise auf der...   [click here for more]
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In der Unterwelt

In der Unterwelt


Seit mittlerweile 63 Jahren wird das Herzogtum Demetos im Auftrag des Königs von Syderland von einem Gouverneur verwaltet. Damals starben die tyrannischen Zwillingsbrüder Kyriak und Paniotes während einer gemeinsamen Revolte der geknechteten Bevölkerung und weiten Teilen der herzoglichen Truppen, der sich letztlich sogar die Garde anschloss. Kyriak herrschte als Herzog über das Land, während...   [click here for more]
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Kutubu

Kutubu


Immer noch auf dem Weg nach Süden ist es den Abenteurern bisher nicht gelungen, die Sklavenjäger zu stellen. Schließlich erreichen sie Krak Adiriyat, Festung und Hauptquartier der Sklavenjäger, die sich selbst nur „Kraks“ nennen. Ab jetzt müssen die Abenteurer noch vorsichtiger sein, um nicht selbst in die Sklaverei zu geraten. Sie erfahren, dass die Mönche noch weiter nach Süden gebracht...   [click here for more]
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Der Pumpking – Herr der Kürbisse, Stufe 5, 9 Begegnung (5E)

Der Pumpking – Herr der Kürbisse, Stufe 5, 9 Begegnung (5E)


Der Pumpking – Herr der Kürbisse, Stufe 4-6 oder 8-10 Begegnung (5E) Das Erntedankfest ist in vollem Gange. Doch trotz der festlichen Stimmung haben die Dorfbewohner Angst. Angst, weil der Herr der Kürbisse nachts durch das Dorf schleicht und über das Schicksal der Bewohner richtet. Könnt ihr den Pumpking stoppen? Die kämpferische Drop-In Begegnung ist für 4-6 Charaktere der Stufen...   [click here for more]
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Die Königin im Düsterwald (5E)

Die Königin im Düsterwald (5E)


Ein Fluch liegt auf diesem Teil des Waldes. Ein Fluch, so finster, dass die Waldelfen diesen Ort nur noch "Düsterwald" nennen. Unnatürliche Schatten schlucken das Tageslicht, Monstrositäten schleichen durchs Unterholz, Stille macht sich breit. Nur noch wenige trotzige Elfen, Tiere und Feenwesen sind hier verblieben. Inmitten dieses Düsterwaldes soll eine Magierin leben, die im Besitz eines...   [click here for more]
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